La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l’eau.
Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les huit tentacules. Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé.
Déclencheur : la pieuvre subit des dégâts alors qu’elle est sous l’eau. Conséquences : la pieuvre libère de l’encre qui remplit un Cube de 3 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l’encre.
Initiative. +1
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues. aucune
Traits
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l’eau.
Actions
Tentacules. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les huit tentacules. Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé.
Réactions
Nuage d’encre (1/jour). Déclencheur : la pieuvre subit des dégâts alors qu’elle est sous l’eau. Conséquences : la pieuvre libère de l’encre qui remplit un Cube de 3 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l’encre.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Pieuvre géante — chevalet à imprimer
Bête de taille G, non alignée
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 11
- Points de vie
- 45
- Initiative
- +1
- Vitesse
- 3 m, nage 18 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
- Langues
- aucune
- Facteur de puissance
- 1 (200 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Compétences maîtrisées
- Perception (expertise), Discrétion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 +3 | 13 +1 | 13 +1 | 5 -3 | 10 +0 | 4 -3 |
Traits
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l’eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l’eau.
Actions
Tentacules. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par les huit tentacules. Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l’état Entravé.
Réactions
Nuage d’encre (1/jour). Déclencheur : la pieuvre subit des dégâts alors qu’elle est sous l’eau. Conséquences : la pieuvre libère de l’encre qui remplit un Cube de 3 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l’encre.