Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le requin a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Initiative. +2
Sens. Vision aveugle 9 m ; Perception passive 12
Langues. aucune
Traits
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le requin a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous.
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Requin de récif — chevalet à imprimer
Bête de taille M, non alignée
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 12
- Points de vie
- 22
- Initiative
- +2
- Vitesse
- 1,50 m, nage 9 m
- Sens
- Vision aveugle 9 m ; Perception passive 12
- Langues
- aucune
- Facteur de puissance
- 1/2 (100 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Compétences maîtrisées
- Perception
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 +2 | 15 +2 | 13 +1 | 1 -5 | 10 +0 | 4 -3 |
Traits
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l’eau.
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Neutralisés se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu’il cible, le requin a l’Avantage au jet d’attaque correspondant.
Actions
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.