La chimère effectue trois attaques : une de Coup de bélier, une de Griffe et une de Morsure. Elle peut remplacer l’attaque de Griffe par une utilisation de son Souffle de feu si disponible.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 18 (4d6 + 4) dégâts perforants si la chimère avait l’Avantage au jet d’attaque.
JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 31 (7d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Initiative. +0
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
Langues. comprend le draconique, mais ne parle pas
Actions
Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de Coup de bélier, une de Griffe et une de Morsure. Elle peut remplacer l’attaque de Griffe par une utilisation de son Souffle de feu si disponible.
Coup de bélier. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Actions (suite)
Griffe. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 18 (4d6 + 4) dégâts perforants si la chimère avait l’Avantage au jet d’attaque.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 31 (7d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Chimère — carte de monstre à imprimer
Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 14
- Points de vie
- 114
- Initiative
- +0
- Vitesse
- 9 m, vol 18 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
- Langues
- comprend le draconique, mais ne parle pas
- Facteur de puissance
- 6 (2 300 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Compétences maîtrisées
- Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 +4 | 11 +0 | 19 +4 | 3 -4 | 14 +2 | 10 +0 |
Actions
Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de Coup de bélier, une de Griffe et une de Morsure. Elle peut remplacer l’attaque de Griffe par une utilisation de son Souffle de feu si disponible.
Coup de bélier. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Griffe. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 18 (4d6 + 4) dégâts perforants si la chimère avait l’Avantage au jet d’attaque.
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 15, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 31 (7d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.