Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas
magique en lui-même.
Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.
JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.
Initiative. +0
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Immunités. poison ; Empoisonné
Langues. comprend le profond, mais ne parle pas
Traits
Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas magique en lui-même.
Actions
Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.
Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.
Tentacules paralysants. JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.
Chtuul — carte de monstre à imprimer
Aberration de taille G, Chaotique Mauvaise
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 16
- Points de vie
- 76
- Initiative
- +0
- Vitesse
- 9 m, nage 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
- Immunités
- poison ; Empoisonné
- Langues
- comprend le profond, mais ne parle pas
- Facteur de puissance
- 4 (1 100 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Compétences maîtrisées
- Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 +4 | 10 +0 | 16 +3 | 5 -3 | 11 +0 | 5 -3 |
Traits
Amphibie. Le cthuul peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Perception de la magie. Le cthuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s’il n’est pas magique en lui-même.
Actions
Attaques multiples. Le cthuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.
Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux pinces.
Tentacules paralysants. JS Constitution : DD 13, une créature Agrippée par le chtuul. Échec : la cible subit l’état Empoisonné et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Tant qu’elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l’état Paralysé.