Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.
Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.
Initiative. +2
Sens. Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 10
Résistances. froid
Immunités. feu, poison ; Effrayé, Empoisonné
Langues. infernal ; télépathie 36 m
Traits
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.
Actions (suite)
Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.
Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.
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Diable barbu — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 13
- Points de vie
- 58
- Initiative
- +2
- Vitesse
- 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 10
- Résistances
- froid
- Immunités
- feu, poison ; Effrayé, Empoisonné
- Langues
- infernal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 3 (700 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Force, Constitution, Charisme
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 +3 | 15 +2 | 15 +2 | 9 -1 | 11 +0 | 14 +2 |
Traits
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.
Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.
Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.