Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Le diable effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fourche incendiaire et Jet de flammes. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Queue infernale.
Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de feu.
À distance : +8, portée 45 m. Touché : 26 (5d8 + 4) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.
JS Dextérité : DD 17, une créature que le diable voit dans un rayon de 3 m. Échec : 10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques, et la cible subit une plaie infernale si elle n’en a pas déjà une. Ainsi blessée, la cible perd 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort restitue des points de vie à la cible ou si ellemême ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 17.
Initiative. +7
Sens. Vision dans le noir 45 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 13
Résistances. froid
Immunités. feu, poison ; Empoisonné
Langues. infernal ; télépathie 36 m
Traits
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis
Traits (suite)
qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fourche incendiaire et Jet de flammes. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Queue infernale.
Fourche incendiaire. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de feu.
Jet de flammes. À distance : +8, portée 45 m. Touché : 26 (5d8 + 4) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est
Actions (suite)
porté par personne, elle s’embrase.
Queue infernale. JS Dextérité : DD 17, une créature que le diable voit dans un rayon de 3 m. Échec : 10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques, et la cible subit une plaie infernale si elle n’en a pas déjà une. Ainsi blessée, la cible perd 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort restitue des points de vie à la cible ou si ellemême ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 17.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.
Diable cornu — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 18
- Points de vie
- 199
- Initiative
- +7
- Vitesse
- 9 m, vol 18 m
- Sens
- Vision dans le noir 45 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 13
- Résistances
- froid
- Immunités
- feu, poison ; Empoisonné
- Langues
- infernal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 11 (7 200 PX)
- Bonus de maîtrise
- +4
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Force, Dextérité, Sagesse, Charisme
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 +6 | 17 +3 | 21 +5 | 12 +1 | 16 +3 | 18 +4 |
Traits
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fourche incendiaire et Jet de flammes. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Queue infernale.
Fourche incendiaire. Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de feu.
Jet de flammes. À distance : +8, portée 45 m. Touché : 26 (5d8 + 4) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n’est porté par personne, elle s’embrase.
Queue infernale. JS Dextérité : DD 17, une créature que le diable voit dans un rayon de 3 m. Échec : 10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques, et la cible subit une plaie infernale si elle n’en a pas déjà une. Ainsi blessée, la cible perd 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort restitue des points de vie à la cible ou si ellemême ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 17.