Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Le diable effectue deux attaques de Chaîne et recourt à Invocation de chaîne infernale.
Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux chaînes, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Le diable invoque une chaîne de feu afin d’entraver une créature. JS Dextérité : DD 15, une créature que le diable voit dans un rayon de 18 m. Échec : 9 (2d4 + 4) dégâts de feu et la cible subit l’état Entravé jusqu’à la fin du tour suivant du diable, stade auquel la chaîne disparaît. Si la cible est de taille G ou inférieure, le diable la déplace vers lui d’un maximum de 9 m en ligne droite. Réussite : la chaîne disparaît.
Déclencheur : une créature que le diable voit commence son tour dans un rayon de 9 m du diable et peut le voir. Conséquences—JS Sagesse : DD 15, la créature ayant déclenché la Réaction. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre le Regard dérangeant de ce diable pendant 24 heures.
Initiative. +5
Sens. Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 11
Résistances. contondants, froid, perforants, tranchants
Immunités. feu, poison ; Empoisonné
Langues. infernal ; télépathie 36 m
Traits
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis
Traits (suite)
qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques de Chaîne et recourt à Invocation de chaîne infernale.
Chaîne. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux chaînes, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Invocation de chaîne infernale. Le diable invoque une chaîne de feu afin d’entraver une créature. JS Dextérité : DD 15, une
Actions (suite)
créature que le diable voit dans un rayon de 18 m. Échec : 9 (2d4 + 4) dégâts de feu et la cible subit l’état Entravé jusqu’à la fin du tour suivant du diable, stade auquel la chaîne disparaît. Si la cible est de taille G ou inférieure, le diable la déplace vers lui d’un maximum de 9 m en ligne droite. Réussite : la chaîne disparaît.
Réactions
Regard dérangeant. Déclencheur : une créature que le diable voit commence son tour dans un rayon de 9 m du diable et peut le voir. Conséquences—JS Sagesse : DD 15, la créature ayant déclenché la Réaction. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée
Réactions (suite)
contre le Regard dérangeant de ce diable pendant 24 heures.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Diable des chaînes — carte de monstre à imprimer
Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 85
- Initiative
- +5
- Vitesse
- 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 11
- Résistances
- contondants, froid, perforants, tranchants
- Immunités
- feu, poison ; Empoisonné
- Langues
- infernal ; télépathie 36 m
- Facteur de puissance
- 8 (3 900 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Constitution, Sagesse
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 15 +2 | 18 +4 | 11 +0 | 12 +1 | 14 +2 |
Traits
Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diabolique. Si le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.
Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques de Chaîne et recourt à Invocation de chaîne infernale.
Chaîne. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux chaînes, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.
Invocation de chaîne infernale. Le diable invoque une chaîne de feu afin d’entraver une créature. JS Dextérité : DD 15, une créature que le diable voit dans un rayon de 18 m. Échec : 9 (2d4 + 4) dégâts de feu et la cible subit l’état Entravé jusqu’à la fin du tour suivant du diable, stade auquel la chaîne disparaît. Si la cible est de taille G ou inférieure, le diable la déplace vers lui d’un maximum de 9 m en ligne droite. Réussite : la chaîne disparaît.
Réactions
Regard dérangeant. Déclencheur : une créature que le diable voit commence son tour dans un rayon de 9 m du diable et peut le voir. Conséquences—JS Sagesse : DD 15, la créature ayant déclenché la Réaction. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre le Regard dérangeant de ce diable pendant 24 heures.