Diantrefosse [1/3]Fiélon · FP 20
Diantrefosse [1/3]Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
FOR26+8DEX14+2CON24+7INT22+6SAG18+4CHA24+7
CA21PV337FP20MOU9 m, vol 18 m
TRAITS
Aura de terreur

Le diantrefosse diffuse une aura dans une Émanation de 6 m tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 21, tout ennemi qui commence son tour dans l’aura. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre l’aura de ce diantrefosse pendant 24 heures.

Diantrefosse [2/3]Fiélon · FP 20
Diantrefosse [2/3]Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
TRAITS (suite)
Résistance à la magie

Le diantrefosse a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour)

Si le diantrefosse rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration diabolique

Si le diantrefosse meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

ACTIONS
Attaques multiples

Le diantrefosse effectue quatre attaques : deux de Griffe diabolique, une de Masse d’armes ardente et une de Morsure.

Griffe diabolique

Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts nécrotiques.

Diantrefosse [3/3]Fiélon · FP 20
Diantrefosse [3/3]Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
ACTIONS (suite)
Masse d’armes ardente

Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts de force plus 21 (6d6) dégâts de feu.

Morsure

Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle effectue le jet de sauvegarde suivant. JS Constitution : DD 21. Échec : la cible subit l’état Empoisonné. Ainsi Empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Incantation du feu des enfers (recharge 4–6). Le diantrefosse lance boule de feu (au 5e niveau) deux fois sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21). Il peut remplacer une boule de feu par immobilisation de monstre (au 7e niveau) ou mur de feu.

Diantrefosse [1/4]
Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
20
21Classe d’armure
337Points de vie
9 m, vol 18 mVitesse
FOR26+8
DEX14+2
CON24+7
INT22+6
SAG18+4
CHA24+7

Initiative. +14

Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 20

Résistances. froid

Immunités. feu, poison ; Empoisonné

Langues. infernal ; télépathie 36 m

Traits

Aura de terreur. Le diantrefosse diffuse une aura dans une Émanation de 6 m tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 21, tout ennemi qui commence son tour dans l’aura. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre l’aura de ce

Fiélon
Carte de monstre
Diantrefosse [2/4]
Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
20
21Classe d’armure
337Points de vie
9 m, vol 18 mVitesse
FOR26+8
DEX14+2
CON24+7
INT22+6
SAG18+4
CHA24+7

Traits (suite)

diantrefosse pendant 24 heures.

Résistance à la magie. Le diantrefosse a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si le diantrefosse rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration diabolique. Si le diantrefosse meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques :

Fiélon
Carte de monstre
Diantrefosse [3/4]
Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
20
21Classe d’armure
337Points de vie
9 m, vol 18 mVitesse
FOR26+8
DEX14+2
CON24+7
INT22+6
SAG18+4
CHA24+7

Actions (suite)

deux de Griffe diabolique, une de Masse d’armes ardente et une de Morsure.

Griffe diabolique. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts nécrotiques.

Masse d’armes ardente. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts de force plus 21 (6d6) dégâts de feu.

Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle effectue le jet de sauvegarde suivant. JS Constitution : DD 21. Échec : la cible subit l’état Empoisonné. Ainsi Empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, subit 21 (6d6) dégâts de poison au

Fiélon
Carte de monstre
Diantrefosse [4/4]
Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
20
21Classe d’armure
337Points de vie
9 m, vol 18 mVitesse
FOR26+8
DEX14+2
CON24+7
INT22+6
SAG18+4
CHA24+7

Actions (suite)

début de chacun de ses tours et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Incantation du feu des enfers (recharge 4–6). Le diantrefosse lance boule de feu (au 5e niveau) deux fois sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21). Il peut remplacer une boule de feu par immobilisation de monstre (au 7e niveau) ou mur de feu.

Fiélon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

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Diantrefosse — carte de monstre à imprimer

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais

  • FP 20
  • Fiélon
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
21
Points de vie
337
Initiative
+14
Vitesse
9 m, vol 18 m
Sens
Vision lucide 36 m ; Perception passive 20
Résistances
froid
Immunités
feu, poison ; Empoisonné
Langues
infernal ; télépathie 36 m
Facteur de puissance
20 (25 000 PX)
Bonus de maîtrise
+6
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Sagesse
Compétences maîtrisées
Perception, Persuasion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 +8 14 +2 24 +7 22 +6 18 +4 24 +7

Traits

Aura de terreur. Le diantrefosse diffuse une aura dans une Émanation de 6 m tant qu’il ne subit pas l’état Neutralisé. JS Sagesse : DD 21, tout ennemi qui commence son tour dans l’aura. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre l’aura de ce diantrefosse pendant 24 heures.

Résistance à la magie. Le diantrefosse a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si le diantrefosse rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration diabolique. Si le diantrefosse meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu’il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv quelque part dans les Neuf Enfers.

Actions

Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : deux de Griffe diabolique, une de Masse d’armes ardente et une de Morsure.

Griffe diabolique. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts nécrotiques.

Masse d’armes ardente. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts de force plus 21 (6d6) dégâts de feu.

Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle effectue le jet de sauvegarde suivant. JS Constitution : DD 21. Échec : la cible subit l’état Empoisonné. Ainsi Empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Incantation du feu des enfers (recharge 4–6). Le diantrefosse lance boule de feu (au 5e niveau) deux fois sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21). Il peut remplacer une boule de feu par immobilisation de monstre (au 7e niveau) ou mur de feu.

Voir aussi