Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer fracassement.
Corps à corps : +12, allonge 3 m. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 60 (11d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le dragon effectue une attaque de Saignée.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer invisibilité sur lui-même, et il peut voler à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer fracassement. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +10
Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 22
Immunités. foudre
Langues. commun, draconique
Traits
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de
Actions (suite)
Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer fracassement.
Saignée. Corps à corps : +12, allonge 3 m. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18) : À volonté : détection de la magie, fracassement, invisibilité, main du mage 1/jour chacun : communication à distance, scrutation
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 60 (11d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Balayage caudal. Le dragon effectue une attaque de Saignée.
Envol furtif. Le dragon recourt à Incantation pour lancer invisibilité sur lui-même, et il peut voler à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Fracas tonitruant. Le dragon recourt à Incantation pour lancer fracassement. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette
Actions légendaires (suite)
action jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Dragon bleu adulte — carte de monstre à imprimer
Dragon (Chromatique) de taille TG, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 19
- Points de vie
- 212
- Initiative
- +10
- Vitesse
- 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 22
- Immunités
- foudre
- Langues
- commun, draconique
- Facteur de puissance
- 16 (15 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +5
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 25 +7 | 10 +0 | 23 +6 | 16 +3 | 15 +2 | 20 +5 |
Traits
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer fracassement.
Saignée. Corps à corps : +12, allonge 3 m. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 18) : À volonté : détection de la magie, fracassement, invisibilité, main du mage 1/jour chacun : communication à distance, scrutation
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 19, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 60 (11d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Balayage caudal. Le dragon effectue une attaque de Saignée.
Envol furtif. Le dragon recourt à Incantation pour lancer invisibilité sur lui-même, et il peut voler à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Fracas tonitruant. Le dragon recourt à Incantation pour lancer fracassement. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.