Dragon d’argent vénérable [1/3]Dragon · FP 23
Dragon d’argent vénérable [1/3]Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
FOR30+10DEX10+0CON29+9INT18+4SAG15+2CHA26+8
CA22PV468FP23MOU12 m, vol 24 m
TRAITS

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

ACTIONS
Attaques multiples

Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A)

Dragon d’argent vénérable [2/3]Dragon · FP 23
Dragon d’argent vénérable [2/3]Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
ACTIONS (suite)
Attaques multiples (suite)

Incantation pour lancer couteau de glace (au 2e niveau) ou (B) Souffle paralysant.

Saignée

Corps à corps : +17, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Souffle glacial (recharge 5–6)

JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 67 (15d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Souffle paralysant

JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Dragon d’argent vénérable [3/3]Dragon · FP 23
Dragon d’argent vénérable [3/3]Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif

Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

On ne bouge plus

Le dragon recourt à Incantation pour lancer immobilisation de monstre. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Rafale gelée

JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 3 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la cible est repoussée du dragon en ligne droite d’un maximum de 9 m. Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon d’argent vénérable [1/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
23
22Classe d’armure
468Points de vie
12 m, vol 24 mVitesse
FOR30+10
DEX10+0
CON29+9
INT18+4
SAG15+2
CHA26+8

Initiative. +14

Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 26

Immunités. froid

Langues. commun, draconique

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’argent vénérable [2/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
23
22Classe d’armure
468Points de vie
12 m, vol 24 mVitesse
FOR30+10
DEX10+0
CON29+9
INT18+4
SAG15+2
CHA26+8

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace (au 2e niveau) ou (B) Souffle paralysant.

Saignée. Corps à corps : +17, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 23, +15 pour toucher) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’argent vénérable [3/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
23
22Classe d’armure
468Points de vie
12 m, vol 24 mVitesse
FOR30+10
DEX10+0
CON29+9
INT18+4
SAG15+2
CHA26+8

Actions (suite)

nécessaires pour maintenir le sort), couteau de glace (au 2e niveau), détection de la magie, immobilisation de monstre 1/jour chacun : contrôle du climat, téléportation, tempête de grêle (au 7e niveau), zone de vérité

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 67 (15d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Souffle paralysant. JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’argent vénérable [4/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
23
22Classe d’armure
468Points de vie
12 m, vol 24 mVitesse
FOR30+10
DEX10+0
CON29+9
INT18+4
SAG15+2
CHA26+8

Actions (suite)

elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Dragon
Carte de monstre
Dragon d’argent vénérable [5/5]
Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
23
22Classe d’armure
468Points de vie
12 m, vol 24 mVitesse
FOR30+10
DEX10+0
CON29+9
INT18+4
SAG15+2
CHA26+8

Actions légendaires (suite)

On ne bouge plus. Le dragon recourt à Incantation pour lancer immobilisation de monstre. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Rafale gelée. JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 3 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la cible est repoussée du dragon en ligne droite d’un maximum de 9 m. Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Dragon d’argent vénérable — carte de monstre à imprimer

Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon

  • FP 23
  • Dragon
  • Gigantesque

Bloc de profil complet

Classe d’armure
22
Points de vie
468
Initiative
+14
Vitesse
12 m, vol 24 m
Sens
Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 26
Immunités
froid
Langues
commun, draconique
Facteur de puissance
23 (50 000 PX)
Bonus de maîtrise
+7
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Sagesse
Compétences maîtrisées
Histoire, Discrétion, Perception (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 +10 10 +0 29 +9 18 +4 15 +2 26 +8

Traits

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace (au 2e niveau) ou (B) Souffle paralysant.

Saignée. Corps à corps : +17, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 23, +15 pour toucher) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), couteau de glace (au 2e niveau), détection de la magie, immobilisation de monstre 1/jour chacun : contrôle du climat, téléportation, tempête de grêle (au 7e niveau), zone de vérité

Souffle glacial (recharge 5–6). JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 67 (15d8) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.

Souffle paralysant. JS Constitution : DD 24, chaque créature dans un Cône de 27 m. Premier échec : la cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant, et réitère alors son JS. Deuxième échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

On ne bouge plus. Le dragon recourt à Incantation pour lancer immobilisation de monstre. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Rafale gelée. JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 3 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts de froid, et la cible est repoussée du dragon en ligne droite d’un maximum de 9 m. Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Voir aussi