Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.
Corps à corps : +16, allonge 4,50 m. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de foudre.
JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 36 m de long sur 3 m de large. Échec : 82 (15d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
JS Force : DD 23, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
JS Constitution : DD 22, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 13 (3d8) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).
Initiative. +14
Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
Immunités. foudre
Langues. commun, draconique
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.
Saignée. Corps à corps : +16, allonge 4,50 m. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 22, +14 pour toucher) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les
Actions (suite)
animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon traçant (au 2e niveau), thaumaturgie 1/jour chacun : contrôle de l’eau, détection des pensées, respiration aquatique, scrutation
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 36 m de long sur 3 m de large. Échec : 82 (15d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Souffle répulsif. JS Force : DD 23, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt
Actions légendaires (suite)
après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Coup de tonnerre. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 13 (3d8) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Dragon de bronze vénérable — carte de monstre à imprimer
Dragon (Métallique) de taille Gig, Loyal Bon
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 22
- Points de vie
- 444
- Initiative
- +14
- Vitesse
- 12 m, nage 12 m, vol 24 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
- Immunités
- foudre
- Langues
- commun, draconique
- Facteur de puissance
- 22 (41 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +7
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Perspicacité, Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 +9 | 10 +0 | 27 +8 | 18 +4 | 17 +3 | 25 +7 |
Traits
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau) ou (B) Souffle répulsif.
Saignée. Corps à corps : +16, allonge 4,50 m. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de foudre.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 22, +14 pour toucher) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), communication avec les animaux, détection de la magie, illusion mineure, rayon traçant (au 2e niveau), thaumaturgie 1/jour chacun : contrôle de l’eau, détection des pensées, respiration aquatique, scrutation
Souffle de foudre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 23, chaque créature dans une Ligne de 36 m de long sur 3 m de large. Échec : 82 (15d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Souffle répulsif. JS Force : DD 23, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 18 m en ligne droite et subit l’état À terre.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Coup de tonnerre. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 13 (3d8) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Assourdi jusqu’à la fin de son tour suivant.
Lumière traçante. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon traçant (au 2e niveau).