Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A)
Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une
des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
JS Charisme : DD 17, une créature que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 24 (7d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d6 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +11
Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 22
Immunités. acide
Langues. commun, draconique
Traits
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de
Actions (suite)
Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 4e niveau), illusion mineure 1/jour chacun : Image majeure, restauration suprême
Actions (suite)
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le
Actions légendaires (suite)
dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Gloussement magique. JS Charisme : DD 17, une créature que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 24 (7d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d6 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou
Actions légendaires (suite)
réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Dragon de cuivre adulte — carte de monstre à imprimer
Dragon (Métallique) de taille TG, Chaotique Bon
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 18
- Points de vie
- 184
- Initiative
- +11
- Vitesse
- 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 22
- Immunités
- acide
- Langues
- commun, draconique
- Facteur de puissance
- 14 (11 500 PX)
- Bonus de maîtrise
- +5
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Tromperie, Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 +6 | 12 +1 | 21 +5 | 18 +4 | 15 +2 | 18 +4 |
Traits
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 4e niveau), illusion mineure 1/jour chacun : Image majeure, restauration suprême
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Gloussement magique. JS Charisme : DD 17, une créature que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 24 (7d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d6 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.