Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer rayon ardent.
Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 13 (1d10 + 8) dégâts tranchants plus 5 (2d4) dégâts de feu.
JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 59 (17d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer injonction (au 2e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +12
Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 23
Immunités. feu
Langues. commun, draconique
Traits
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de
Actions (suite)
Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer rayon ardent.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 13 (1d10 + 8) dégâts tranchants plus 5 (2d4) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20, +12 pour toucher) : À volonté : détection de la magie, injonction (au 2e niveau), rayon ardent 1/jour : boule de feu
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 59 (17d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Autorité naturelle. Le dragon recourt à Incantation pour lancer injonction (au 2e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Rayons ignés. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action
Actions légendaires (suite)
jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Dragon rouge adulte — carte de monstre à imprimer
Dragon (Chromatique) de taille TG, Chaotique Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 19
- Points de vie
- 256
- Initiative
- +12
- Vitesse
- 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
- Sens
- Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 23
- Immunités
- feu
- Langues
- commun, draconique
- Facteur de puissance
- 17 (18 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +6
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Discrétion, Perception (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 +8 | 10 +0 | 25 +7 | 16 +3 | 13 +1 | 23 +6 |
Traits
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer rayon ardent.
Saignée. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 13 (1d10 + 8) dégâts tranchants plus 5 (2d4) dégâts de feu.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20, +12 pour toucher) : À volonté : détection de la magie, injonction (au 2e niveau), rayon ardent 1/jour : boule de feu
Souffle de feu (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 21, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 59 (17d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Autorité naturelle. Le dragon recourt à Incantation pour lancer injonction (au 2e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Rayons ignés. Le dragon recourt à Incantation pour lancer rayon ardent. Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.