Dragon vert vénérable [1/2]Dragon · FP 22
Dragon vert vénérable [1/2]Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais
FOR27+8DEX12+1CON25+7INT20+5SAG17+3CHA22+6
CA21PV402FP22MOU12 m, nage 12 m, vol 24 m
TRAITS
Amphibie

Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

ACTIONS
Attaques multiples

Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Dragon vert vénérable [2/2]Dragon · FP 22
Dragon vert vénérable [2/2]Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais
ACTIONS (suite)
Saignée

Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif

Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Invasion mentale

Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Miasmes nocifs

JS Constitution : DD 21, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon vert vénérable [1/4]
Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais
22
21Classe d’armure
402Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Initiative. +15

Sens. Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27

Immunités. poison ; Empoisonné

Langues. commun, draconique

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Dragon
Carte de monstre
Dragon vert vénérable [2/4]
Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais
22
21Classe d’armure
402Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) : À volonté : détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau) 1/jour chacun : modification de mémoire, quête Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 77 (22d6) dégâts de poison. Réussite :

Dragon
Carte de monstre
Dragon vert vénérable [3/4]
Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais
22
21Classe d’armure
402Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Actions (suite)

demi-dégâts.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Dragon
Carte de monstre
Dragon vert vénérable [4/4]
Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais
22
21Classe d’armure
402Points de vie
12 m, nage 12 m, vol 24 mVitesse
FOR27+8
DEX12+1
CON25+7
INT20+5
SAG17+3
CHA22+6

Actions légendaires (suite)

Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Dragon
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Dragon vert vénérable — carte de monstre à imprimer

Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais

  • FP 22
  • Dragon
  • Gigantesque

Bloc de profil complet

Classe d’armure
21
Points de vie
402
Initiative
+15
Vitesse
12 m, nage 12 m, vol 24 m
Sens
Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
Immunités
poison ; Empoisonné
Langues
commun, draconique
Facteur de puissance
22 (41 000 PX)
Bonus de maîtrise
+7
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Sagesse
Compétences maîtrisées
Tromperie, Persuasion, Discrétion, Perception (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 +8 12 +1 25 +7 20 +5 17 +3 22 +6

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) : À volonté : détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau) 1/jour chacun : modification de mémoire, quête Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 77 (22d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Voir aussi