Le drider n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Le drider peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le drider subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Le drider effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Patte avant et Décharge toxique.
Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
À distance : +6, portée 36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de poison.
Le drider lance lueurs féeriques, ténèbres ou toile d’araignée, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14).
Initiative. +4
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16
Langues. commun des profondeurs, elfique
Traits
Marche dans les toiles. Le drider n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d’araignée. Le drider peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le
Traits (suite)
drider subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Actions
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Patte avant et Décharge toxique.
Patte avant. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Décharge toxique. À distance : +6, portée 36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de poison.
Actions bonus
Magie de la Reine Araignée (recharge 5–6). Le drider lance
Actions bonus (suite)
lueurs féeriques, ténèbres ou toile d’araignée, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14).
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.
Drider — carte de monstre à imprimer
Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 19
- Points de vie
- 123
- Initiative
- +4
- Vitesse
- 9 m, escalade 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 16
- Langues
- commun des profondeurs, elfique
- Facteur de puissance
- 6 (2 300 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Compétences maîtrisées
- Perception, Discrétion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 +3 | 19 +4 | 18 +4 | 13 +1 | 16 +3 | 12 +1 |
Traits
Marche dans les toiles. Le drider n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d’araignée. Le drider peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Sensibilité au soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière du soleil, le drider subit le Désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque.
Actions
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Patte avant et Décharge toxique.
Patte avant. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Décharge toxique. À distance : +6, portée 36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de poison.
Actions bonus
Magie de la Reine Araignée (recharge 5–6). Le drider lance lueurs féeriques, ténèbres ou toile d’araignée, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 14).