L’éfrit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si l’éfrit meurt hors du Plan Élémentaire du Feu, son corps se réduit en cendres et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan du Feu.
L’éfrit a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu’un génie, qui doit communiquer son souhait d’une manière intelligible pour l’éfrit. Si l’éfrit lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que l’éfrit a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.
L’éfrit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame incandescente et Jet de flammes.
Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 13 (2d12) dégâts de feu.
À distance : +8, portée 36 m. Touché : 24 (7d6) dégâts de feu.
Initiative. +1
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
Immunités. feu
Langues. primordial (igné)
Traits
Résistance à la magie. L’éfrit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration élémentaire. Si l’éfrit meurt hors du Plan Élémentaire du Feu, son corps se réduit en cendres et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan du Feu.
Souhaits. L’éfrit a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre
Traits (suite)
qu’un génie, qui doit communiquer son souhait d’une manière intelligible pour l’éfrit. Si l’éfrit lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que l’éfrit a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.
Actions
Attaques multiples. L’éfrit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame incandescente et Jet de flammes.
Lame incandescente. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 13 (2d12) dégâts de feu.
Jet de flammes. À distance : +8, portée 36 m. Touché : 24 (7d6) dégâts de feu.
Actions (suite)
Incantation. L’éfrit lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : détection de la magie, élémentalisme 1/jour chacun : changement de plan, don des langues, forme gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu (au 7e niveau)
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Éfrit — carte de monstre à imprimer
Élémentaire (Génie) de taille G, Neutre
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 17
- Points de vie
- 212
- Initiative
- +1
- Vitesse
- 12 m, vol 18 m (vol stationnaire)
- Sens
- Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
- Immunités
- feu
- Langues
- primordial (igné)
- Facteur de puissance
- 11 (7 200 PX)
- Bonus de maîtrise
- +4
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Sagesse, Charisme
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 +6 | 12 +1 | 24 +7 | 16 +3 | 15 +2 | 19 +4 |
Traits
Résistance à la magie. L’éfrit a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration élémentaire. Si l’éfrit meurt hors du Plan Élémentaire du Feu, son corps se réduit en cendres et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan du Feu.
Souhaits. L’éfrit a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu’un génie, qui doit communiquer son souhait d’une manière intelligible pour l’éfrit. Si l’éfrit lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que l’éfrit a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.
Actions
Attaques multiples. L’éfrit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame incandescente et Jet de flammes.
Lame incandescente. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 13 (2d12) dégâts de feu.
Jet de flammes. À distance : +8, portée 36 m. Touché : 24 (7d6) dégâts de feu.
Incantation. L’éfrit lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : détection de la magie, élémentalisme 1/jour chacun : changement de plan, don des langues, forme gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu (au 7e niveau)