Élémentaire de l’eau [1/2]Élémentaire · FP 5
Élémentaire de l’eau [1/2]Élémentaire de taille G, Neutre
FOR18+4DEX14+2CON18+4INT5-3SAG10+0CHA8-1
CA14PV114FP5MOU9 m, nage 27 m
TRAITS
Corps d’eau

L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Gel

Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.

Élémentaire de l’eau [2/2]Élémentaire · FP 5
Élémentaire de l’eau [2/2]Élémentaire de taille G, Neutre
ACTIONS
Attaques multiples

L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup

Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Déluge (recharge 4–6)

JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Élémentaire de l’eau [1/3]
Élémentaire de taille G, Neutre
5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1

Initiative. +2

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Résistances. acide, feu

Immunités. poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié

Langues. primordial (aquatique)

Traits

Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Élémentaire
Carte de monstre
Élémentaire de l’eau [2/3]
Élémentaire de taille G, Neutre
5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1

Traits (suite)

Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure,

Élémentaire
Carte de monstre
Élémentaire de l’eau [3/3]
Élémentaire de taille G, Neutre
5
14Classe d’armure
114Points de vie
9 m, nage 27 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON18+4
INT5-3
SAG10+0
CHA8-1

Actions (suite)

elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Élémentaire
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Élémentaire de l’eau — carte de monstre à imprimer

Élémentaire de taille G, Neutre

  • FP 5
  • Élémentaire
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
14
Points de vie
114
Initiative
+2
Vitesse
9 m, nage 27 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Résistances
acide, feu
Immunités
poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié
Langues
primordial (aquatique)
Facteur de puissance
5 (1 800 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 14 +2 18 +4 5 -3 10 +0 8 -1

Traits

Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.

Actions

Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Voir aussi