L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Initiative. +2
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Résistances. acide, feu
Immunités. poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié
Langues. primordial (aquatique)
Traits
Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Traits (suite)
Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions
Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure,
Actions (suite)
elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Élémentaire de l’eau — carte de monstre à imprimer
Élémentaire de taille G, Neutre
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 14
- Points de vie
- 114
- Initiative
- +2
- Vitesse
- 9 m, nage 27 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
- Résistances
- acide, feu
- Immunités
- poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié
- Langues
- primordial (aquatique)
- Facteur de puissance
- 5 (1 800 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 14 +2 | 18 +4 | 5 -3 | 10 +0 | 8 -1 |
Traits
Corps d’eau. L’élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Gel. Si l’élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions
Attaques multiples. L’élémentaire effectue deux attaques de Coup.
Coup. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Déluge (recharge 4–6). JS Force : DD 15, chaque créature dans l’espace de l’élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit l’état Entravé, s’asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l’eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l’élémentaire. L’élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d’une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l’élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.