L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.
Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.
L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.
Initiative. +5
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
Langues. aucune
Traits
Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 +
Actions (suite)
4) dégâts perforants.
Tentacule. Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.
Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Enlaceur — carte de monstre à imprimer
Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 20
- Points de vie
- 93
- Initiative
- +5
- Vitesse
- 3 m, escalade 6 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
- Langues
- aucune
- Facteur de puissance
- 5 (1 800 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Compétences maîtrisées
- Perception, Discrétion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 8 -1 | 17 +3 | 7 -2 | 16 +3 | 6 -2 |
Traits
Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.
Tentacule. Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.
Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.