Enlaceur [1/2]Aberration · FP 5
Enlaceur [1/2]Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
FOR18+4DEX8-1CON17+3INT7-2SAG16+3CHA6-2
CA20PV93FP5MOU3 m, escalade 6 m
TRAITS
Pattes d’araignée

L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

ACTIONS
Attaques multiples

L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Enlaceur [2/2]Aberration · FP 5
Enlaceur [2/2]Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
ACTIONS (suite)
Morsure

Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.

Tentacule

Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.

Traction

L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

Enlaceur [1/2]
Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
5
20Classe d’armure
93Points de vie
3 m, escalade 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON17+3
INT7-2
SAG16+3
CHA6-2

Initiative. +5

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16

Langues. aucune

Traits

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 +

Aberration
Carte de monstre
Enlaceur [2/2]
Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
5
20Classe d’armure
93Points de vie
3 m, escalade 6 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON17+3
INT7-2
SAG16+3
CHA6-2

Actions (suite)

4) dégâts perforants.

Tentacule. Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.

Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

Aberration
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Enlaceur — carte de monstre à imprimer

Aberration de taille G, Neutre Mauvaise

  • FP 5
  • Aberration
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
20
Points de vie
93
Initiative
+5
Vitesse
3 m, escalade 6 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
Langues
aucune
Facteur de puissance
5 (1 800 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Compétences maîtrisées
Perception, Discrétion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 8 -1 17 +3 7 -2 16 +3 6 -2

Traits

Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.

Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.

Tentacule. Corps à corps : +7, allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée. Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.

Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.

Voir aussi