EspionHumanoïde · FP 1
EspionHumanoïde de taille M ou P, Neutre
FOR10+0DEX15+2CON10+0INT12+1SAG14+2CHA16+3
CA12PV27FP1MOU9 m, escalade 9 m
ACTIONS
Épée courte

Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Arbalète de poing

À distance : +4, portée 9/36 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

ACTIONS BONUS
Ruse

L’espion entreprend l’action Désengagement, Furtivité ou Pointe.

Espion
Humanoïde de taille M ou P, Neutre
1
12Classe d’armure
27Points de vie
9 m, escalade 9 mVitesse
FOR10+0
DEX15+2
CON10+0
INT12+1
SAG14+2
CHA16+3

Initiative. +4

Sens. Perception passive 16

Équipement. arbalète de poing, épée courte, outils de voleur

Langues. commun et une autre langue

Actions

Épée courte. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Arbalète de poing. À distance : +4, portée 9/36 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Actions bonus

Ruse. L’espion entreprend l’action Désengagement, Furtivité ou Pointe.

Humanoïde
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous.

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Espion — carte de monstre à imprimer

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

  • FP 1
  • Humanoïde
  • Petite ou moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
12
Points de vie
27
Initiative
+4
Vitesse
9 m, escalade 9 m
Sens
Perception passive 16
Équipement
arbalète de poing, épée courte, outils de voleur
Langues
commun et une autre langue
Facteur de puissance
1 (200 PX)
Bonus de maîtrise
+2
Compétences maîtrisées
Tromperie, Perspicacité, Escamotage, Investigation (expertise), Perception (expertise), Discrétion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 +0 15 +2 10 +0 12 +1 14 +2 16 +3

Actions

Épée courte. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Arbalète de poing. À distance : +4, portée 9/36 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Actions bonus

Ruse. L’espion entreprend l’action Désengagement, Furtivité ou Pointe.

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