L’ettercap n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
L’ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
L’ettercap effectue une attaque de Griffe et une de Morsure.
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’ettercap.
JS Dextérité : DD 12, une créature de taille G ou inférieure que l’ettercap voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la filandre soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de poison).
L’ettercap tire vers lui en ligne droite une créature Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de 9 m, en la déplaçant d’un maximum de 7,50 m.
Initiative. +2
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues. aucune
Traits
Marche dans les toiles. L’ettercap n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d’araignée. L’ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. L’ettercap effectue une attaque de Griffe et une de Morsure.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’ettercap.
Filandre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, une créature de taille G ou inférieure que l’ettercap voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la filandre soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de
Actions (suite)
poison).
Actions bonus
Traction. L’ettercap tire vers lui en ligne droite une créature Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de 9 m, en la déplaçant d’un maximum de 7,50 m.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Ettercap — carte de monstre à imprimer
Monstruosité de taille M, Neutre Mauvaise
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 13
- Points de vie
- 44
- Initiative
- +2
- Vitesse
- 9 m, escalade 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
- Langues
- aucune
- Facteur de puissance
- 2 (450 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Compétences maîtrisées
- Perception, Discrétion, Survie
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 +2 | 15 +2 | 13 +1 | 7 -2 | 12 +1 | 8 -1 |
Traits
Marche dans les toiles. L’ettercap n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d’araignée. L’ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. L’ettercap effectue une attaque de Griffe et une de Morsure.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’ettercap.
Filandre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, une créature de taille G ou inférieure que l’ettercap voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la filandre soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de poison).
Actions bonus
Traction. L’ettercap tire vers lui en ligne droite une créature Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de 9 m, en la déplaçant d’un maximum de 7,50 m.