Garde animé [1/3]Créature artificielle · FP 7
Garde animé [1/3]Artificiel de taille G, non aligné
FOR18+4DEX8-1CON18+4INT7-2SAG10+0CHA3-4
CA17PV142FP7MOU9 m
TRAITS
Pacte magique

Le garde animé est magiquement lié à une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le même plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner télépathiquement au garde de se rendre auprès de l’objet, l’Artificiel ayant une notion précise de la distance qui le sépare de l’amulette et de sa direction. Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l’amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur

Garde animé [2/3]Créature artificielle · FP 7
Garde animé [2/3]Artificiel de taille G, non aligné
TRAITS (suite)
Pacte magique (suite)

(arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.

Régénération

Le garde animé récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Stockage de sort

Un incantateur qui porte l’amulette du garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou inférieur dans l’Artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde animé en étant à 1,50 m ou moins de lui. Le sort n’a aucun effet immédiat ; il est stocké dans le garde. Tout sort précédemment stocké est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde animé peut lancer le sort stocké avec tous les paramètres choisis par l’incantateur de départ, sans composantes de sort et en prenant la caractéristique d’incantation de cet incantateur. Le sort stocké est alors perdu.

ACTIONS
Attaques multiples

Le garde animé effectue deux attaques de Poing.

Garde animé [3/3]Créature artificielle · FP 7
Garde animé [3/3]Artificiel de taille G, non aligné
ACTIONS (suite)
Poing

Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de force.

RÉACTIONS
Protection

Déclencheur : un jet d’attaque touche le porteur de l’amulette du garde animé alors qu’ils sont dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre. Conséquences : le porteur reçoit un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque correspondante (ce qui peut la faire rater), jusqu’au début du tour suivant du garde animé.

Garde animé [1/3]
Artificiel de taille G, non aligné
7
17Classe d’armure
142Points de vie
9 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON18+4
INT7-2
SAG10+0
CHA3-4

Initiative. -1

Sens. Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Immunités. poison ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié

Langues. comprend les ordres qu’on lui donne, quelle que soit la langue, mais ne parle pas

Traits

Pacte magique. Le garde animé est magiquement lié à une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le même plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner télépathiquement au garde de se rendre auprès de l’objet, l’Artificiel ayant une notion précise de la distance qui le sépare de l’amulette et de sa direction. Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l’amulette, la moitié des dégâts

Créature artificielle
Carte de monstre
Garde animé [2/3]
Artificiel de taille G, non aligné
7
17Classe d’armure
142Points de vie
9 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON18+4
INT7-2
SAG10+0
CHA3-4

Traits (suite)

subis par le porteur (arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.

Régénération. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Stockage de sort. Un incantateur qui porte l’amulette du garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou inférieur dans l’Artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde animé en étant à 1,50 m ou moins de lui. Le sort n’a aucun effet immédiat ; il est stocké dans le garde. Tout sort précédemment stocké est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde animé peut lancer le sort stocké avec tous les paramètres choisis par l’incantateur de départ, sans composantes de sort et en prenant la caractéristique d’incantation de cet incantateur. Le sort stocké est alors perdu.

Créature artificielle
Carte de monstre
Garde animé [3/3]
Artificiel de taille G, non aligné
7
17Classe d’armure
142Points de vie
9 mVitesse
FOR18+4
DEX8-1
CON18+4
INT7-2
SAG10+0
CHA3-4

Actions

Attaques multiples. Le garde animé effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de force.

Réactions

Protection. Déclencheur : un jet d’attaque touche le porteur de l’amulette du garde animé alors qu’ils sont dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre. Conséquences : le porteur reçoit un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque correspondante (ce qui peut la faire rater), jusqu’au début du tour suivant du garde animé.

Créature artificielle
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Garde animé — carte de monstre à imprimer

Artificiel de taille G, non aligné

  • FP 7
  • Créature artificielle
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
17
Points de vie
142
Initiative
-1
Vitesse
9 m
Sens
Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Immunités
poison ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
Langues
comprend les ordres qu’on lui donne, quelle que soit la langue, mais ne parle pas
Facteur de puissance
7 (2 900 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 8 -1 18 +4 7 -2 10 +0 3 -4

Traits

Pacte magique. Le garde animé est magiquement lié à une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le même plan d’existence, le porteur de l’amulette peut ordonner télépathiquement au garde de se rendre auprès de l’objet, l’Artificiel ayant une notion précise de la distance qui le sépare de l’amulette et de sa direction. Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l’amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.

Régénération. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s’il lui reste au moins 1 point de vie.

Stockage de sort. Un incantateur qui porte l’amulette du garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou inférieur dans l’Artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde animé en étant à 1,50 m ou moins de lui. Le sort n’a aucun effet immédiat ; il est stocké dans le garde. Tout sort précédemment stocké est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde animé peut lancer le sort stocké avec tous les paramètres choisis par l’incantateur de départ, sans composantes de sort et en prenant la caractéristique d’incantation de cet incantateur. Le sort stocké est alors perdu.

Actions

Attaques multiples. Le garde animé effectue deux attaques de Poing.

Poing. Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de force.

Réactions

Protection. Déclencheur : un jet d’attaque touche le porteur de l’amulette du garde animé alors qu’ils sont dans un rayon de 1,50 m l’un de l’autre. Conséquences : le porteur reçoit un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque correspondante (ce qui peut la faire rater), jusqu’au début du tour suivant du garde animé.

Voir aussi