Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts d’acide ainsi évités.
Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un
objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.
Le golem ne peut pas être métamorphosé.
Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé Accélération ce tour-ci.
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.
Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.
Initiative. +3
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Résistances. contondants, perforants, tranchants
Immunités. acide, poison, psychiques ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
Langues. commun et une autre langue
Traits
Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts d’acide ainsi évités.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez
Traits (suite)
proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.
Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé Accélération ce tour-ci.
Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.
Actions bonus
Accélération (recharge 5–6). Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Golem d’argile — carte de monstre à imprimer
Artificiel de taille G, non aligné
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 14
- Points de vie
- 123
- Initiative
- +3
- Vitesse
- 9 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
- Résistances
- contondants, perforants, tranchants
- Immunités
- acide, poison, psychiques ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
- Langues
- commun et une autre langue
- Facteur de puissance
- 9 (5 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +4
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 +5 | 9 -1 | 18 +4 | 3 -4 | 8 -1 | 1 -5 |
Traits
Absorption de l’acide. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts d’acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts d’acide ainsi évités.
Folie furieuse. Chaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu’il voit. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse se déplacer et l’attaquer, le golem s’en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l’être jusqu’à sa destruction ou qu’il ne soit plus En péril.
Forme immuable. Le golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magie. Le golem a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s’il a utilisé Accélération ce tour-ci.
Coup. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 6 (1d12) dégâts d’acide, et le maximum de points de vie de la cible diminue d’un montant égal aux dégâts d’acide subis.
Actions bonus
Accélération (recharge 5–6). Le golem entreprend les actions Désengagement et Pointe.