L’horriflamme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
L’horriflamme peut octroyer la Résistance aux dégâts de feu à son cavalier tant que celui-ci la chevauche.
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
L’horriflamme et un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m se téléportent sur le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.
Initiative. +2
Sens. Perception passive 11
Immunités. feu
Langues. comprend l’abyssal, le commun et l’infernal, mais ne parle pas
Traits
Illumination. L’horriflamme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Protection contre les flammes. L’horriflamme peut octroyer la Résistance aux dégâts de feu à son cavalier tant que celui-ci la chevauche.
Actions
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
Chevauchée éthérée. L’horriflamme et un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m se téléportent sur le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Horriflamme — carte de monstre à imprimer
Fiélon de taille G, Neutre Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 13
- Points de vie
- 68
- Initiative
- +2
- Vitesse
- 18 m, vol 27 m (vol stationnaire)
- Sens
- Perception passive 11
- Immunités
- feu
- Langues
- comprend l’abyssal, le commun et l’infernal, mais ne parle pas
- Facteur de puissance
- 3 (700 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 15 +2 | 16 +3 | 10 +0 | 13 +1 | 15 +2 |
Traits
Illumination. L’horriflamme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Protection contre les flammes. L’horriflamme peut octroyer la Résistance aux dégâts de feu à son cavalier tant que celui-ci la chevauche.
Actions
Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
Chevauchée éthérée. L’horriflamme et un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m se téléportent sur le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou inversement.