Lorsque l’incube termine un Repos long, il peut se transformer en succube, le profil de celle-ci remplaçant alors le sien. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
L’incube effectue deux attaques de Contact fébrile.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts psychiques, et la cible est maudite pendant 24 heures ou jusqu’à ce que l’incube meure. Tant que persiste la malédiction, la cible ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos court.
JS Sagesse : DD 15, une créature que l’incube voit dans un rayon de 18 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle subit l’état Inconscient pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou qu’une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller. Sinon, la cible subit 18 (4d8) dégâts psychiques.
Initiative. +3
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
Résistances. feu, froid, poison, psychiques
Langues. abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m
Traits
Forme de succube. Lorsque l’incube termine un Repos long, il peut se transformer en succube, le profil de celle-ci remplaçant alors le sien. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Actions
Attaques multiples. L’incube effectue deux attaques de Contact fébrile.
Actions (suite)
Contact fébrile. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts psychiques, et la cible est maudite pendant 24 heures ou jusqu’à ce que l’incube meure. Tant que persiste la malédiction, la cible ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos court.
Incantation. L’incube lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : déguisement, forme éthérée 1/jour chacun : motif hypnotique, songe
Actions bonus
Cauchemar (recharge 6). JS Sagesse : DD 15, une créature que l’incube voit dans un rayon de 18 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle subit l’état Inconscient pendant 1
Actions bonus (suite)
heure, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou qu’une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller. Sinon, la cible subit 18 (4d8) dégâts psychiques.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Incube — carte de monstre à imprimer
Fiélon de taille M, Neutre Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 15
- Points de vie
- 66
- Initiative
- +3
- Vitesse
- 9 m, vol 18 m
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 15
- Résistances
- feu, froid, poison, psychiques
- Langues
- abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m
- Facteur de puissance
- 4 (1 100 PX)
- Bonus de maîtrise
- +2
- Compétences maîtrisées
- Tromperie (expertise), Perspicacité (expertise), Perception (expertise), Persuasion (expertise), Discrétion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 -1 | 17 +3 | 13 +1 | 15 +2 | 12 +1 | 20 +5 |
Traits
Forme de succube. Lorsque l’incube termine un Repos long, il peut se transformer en succube, le profil de celle-ci remplaçant alors le sien. Rien de ce qu’il porte n’est transformé.
Actions
Attaques multiples. L’incube effectue deux attaques de Contact fébrile.
Contact fébrile. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts psychiques, et la cible est maudite pendant 24 heures ou jusqu’à ce que l’incube meure. Tant que persiste la malédiction, la cible ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos court.
Incantation. L’incube lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : déguisement, forme éthérée 1/jour chacun : motif hypnotique, songe
Actions bonus
Cauchemar (recharge 6). JS Sagesse : DD 15, une créature que l’incube voit dans un rayon de 18 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle subit l’état Inconscient pendant 1 heure, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou qu’une créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la réveiller. Sinon, la cible subit 18 (4d8) dégâts psychiques.