Kraken [1/4]Monstruosité · FP 23
Kraken [1/4]Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
FOR30+10DEX11+0CON26+8INT22+6SAG18+4CHA20+5
CA18PV481FP23MOU9 m, nage 36 m
TRAITS
Amphibie

Le kraken peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Monstre de siège

Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le kraken rate un jet de sauvegarde, il peut décider de

Kraken [2/4]Monstruosité · FP 23
Kraken [2/4]Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
TRAITS (suite)

le réussir tout de même.

ACTIONS
Attaques multiples

Le kraken effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Engloutissement, Projection ou Trait de foudre.

Tentacule

Corps à corps : +17, allonge 9 m. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20) par l’un des dix tentacules, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Engloutissement

JS Dextérité : DD 25, une créature Agrippée par le kraken (il peut avoir jusqu’à quatre créatures englouties à la fois). Échec : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est engloutie et n’est plus Agrippée. Une créature ainsi engloutie subit l’état Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur du kraken et subit 24 (7d6) dégâts d’acide au début de chacun de ses propres tours. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus lors d’un

Kraken [3/4]Monstruosité · FP 23
Kraken [3/4]Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
ACTIONS (suite)
Engloutissement (suite)

même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune se retrouvant À terre dans un espace situé à 3 m ou moins de lui. Si le kraken meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Projection

Le kraken projette une créature de taille G ou inférieure Agrippée par lui en un espace inoccupé qui n’est pas en l’air et qu’il voit dans un rayon de 18 m. JS Dextérité : DD 25, la créature projetée et chaque créature dans l’espace de destination. Échec : 18 (4d8) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Trait de foudre

JS Dextérité : DD 23, une créature que le kraken voit dans un rayon de 36 m. Échec : 33 (6d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.

Kraken [4/4]Monstruosité · FP 23
Kraken [4/4]Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
ACTIONS LÉGENDAIRES

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le kraken peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le kraken récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Encre toxique

JS Constitution : DD 23, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le kraken alors qu’il est sous l’eau. Échec : la cible subit les états Aveuglé et Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du kraken. Le kraken se déplace ensuite dans les limites de sa Vitesse. Échec ou réussite : le kraken ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Trait d’orage

Le kraken recourt à Trait de foudre.

Kraken [1/5]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
23
18Classe d’armure
481Points de vie
9 m, nage 36 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON26+8
INT22+6
SAG18+4
CHA20+5

Initiative. +14

Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 21

Immunités. foudre, froid ; Agrippé, Effrayé, Entravé, Paralysé

Langues. comprend l’abyssal, le céleste, l’infernal et le primordial, mais ne parle pas ; télépathie 36 m

Traits

Amphibie. Le kraken peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Monstre de siège. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le kraken rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir

Monstruosité
Carte de monstre
Kraken [2/5]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
23
18Classe d’armure
481Points de vie
9 m, nage 36 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON26+8
INT22+6
SAG18+4
CHA20+5

Traits (suite)

tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le kraken effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Engloutissement, Projection ou Trait de foudre.

Tentacule. Corps à corps : +17, allonge 9 m. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20) par l’un des dix tentacules, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Engloutissement. JS Dextérité : DD 25, une créature Agrippée par le kraken (il peut avoir jusqu’à quatre créatures englouties à

Monstruosité
Carte de monstre
Kraken [3/5]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
23
18Classe d’armure
481Points de vie
9 m, nage 36 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON26+8
INT22+6
SAG18+4
CHA20+5

Actions (suite)

la fois). Échec : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est engloutie et n’est plus Agrippée. Une créature ainsi engloutie subit l’état Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur du kraken et subit 24 (7d6) dégâts d’acide au début de chacun de ses propres tours. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune se retrouvant À terre dans un espace situé à 3 m ou moins de lui. Si le kraken meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Monstruosité
Carte de monstre
Kraken [4/5]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
23
18Classe d’armure
481Points de vie
9 m, nage 36 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON26+8
INT22+6
SAG18+4
CHA20+5

Actions (suite)

Projection. Le kraken projette une créature de taille G ou inférieure Agrippée par lui en un espace inoccupé qui n’est pas en l’air et qu’il voit dans un rayon de 18 m. JS Dextérité : DD 25, la créature projetée et chaque créature dans l’espace de destination. Échec : 18 (4d8) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Trait de foudre. JS Dextérité : DD 23, une créature que le kraken voit dans un rayon de 36 m. Échec : 33 (6d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le kraken peut dépenser une

Monstruosité
Carte de monstre
Kraken [5/5]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise
23
18Classe d’armure
481Points de vie
9 m, nage 36 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON26+8
INT22+6
SAG18+4
CHA20+5

Actions légendaires (suite)

utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le kraken récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Encre toxique. JS Constitution : DD 23, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le kraken alors qu’il est sous l’eau. Échec : la cible subit les états Aveuglé et Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du kraken. Le kraken se déplace ensuite dans les limites de sa Vitesse. Échec ou réussite : le kraken ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Trait d’orage. Le kraken recourt à Trait de foudre.

Monstruosité
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Kraken — carte de monstre à imprimer

Monstruosité (Titan) de taille Gig, Chaotique Mauvaise

  • FP 23
  • Monstruosité
  • Gigantesque

Bloc de profil complet

Classe d’armure
18
Points de vie
481
Initiative
+14
Vitesse
9 m, nage 36 m
Sens
Vision lucide 36 m ; Perception passive 21
Immunités
foudre, froid ; Agrippé, Effrayé, Entravé, Paralysé
Langues
comprend l’abyssal, le céleste, l’infernal et le primordial, mais ne parle pas ; télépathie 36 m
Facteur de puissance
23 (50 000 PX)
Bonus de maîtrise
+7
Jets de sauvegarde maîtrisés
Force, Dextérité, Constitution, Sagesse
Compétences maîtrisées
Histoire, Perception
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 +10 11 +0 26 +8 22 +6 18 +4 20 +5

Traits

Amphibie. Le kraken peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Monstre de siège. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le kraken rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le kraken effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Engloutissement, Projection ou Trait de foudre.

Tentacule. Corps à corps : +17, allonge 9 m. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20) par l’un des dix tentacules, ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Engloutissement. JS Dextérité : DD 25, une créature Agrippée par le kraken (il peut avoir jusqu’à quatre créatures englouties à la fois). Échec : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est engloutie et n’est plus Agrippée. Une créature ainsi engloutie subit l’état Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur du kraken et subit 24 (7d6) dégâts d’acide au début de chacun de ses propres tours. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune se retrouvant À terre dans un espace situé à 3 m ou moins de lui. Si le kraken meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Projection. Le kraken projette une créature de taille G ou inférieure Agrippée par lui en un espace inoccupé qui n’est pas en l’air et qu’il voit dans un rayon de 18 m. JS Dextérité : DD 25, la créature projetée et chaque créature dans l’espace de destination. Échec : 18 (4d8) dégâts contondants, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Trait de foudre. JS Dextérité : DD 23, une créature que le kraken voit dans un rayon de 36 m. Échec : 33 (6d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le kraken peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le kraken récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Encre toxique. JS Constitution : DD 23, chaque créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le kraken alors qu’il est sous l’eau. Échec : la cible subit les états Aveuglé et Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du kraken. Le kraken se déplace ensuite dans les limites de sa Vitesse. Échec ou réussite : le kraken ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Trait d’orage. Le kraken recourt à Trait de foudre.

Voir aussi