Manteleur [1/2]Aberration · FP 8
Manteleur [1/2]Aberration de taille G, Chaotique Neutre
FOR17+3DEX15+2CON12+1INT13+1SAG14+2CHA7-2
CA14PV91FP8MOU3 m, vol 12 m
TRAITS
Sensibilité à la lumière

Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.

ACTIONS
Attaques multiples

Le manteleur effectue une attaque d’Enveloppement et deux attaques de Queue.

Enveloppement

Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur,

Manteleur [2/2]Aberration · FP 8
Manteleur [2/2]Aberration de taille G, Chaotique Neutre
ACTIONS (suite)
Enveloppement (suite)

celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts. Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.

Queue

Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.

ACTIONS BONUS

Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.

Lamentation

JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.

Manteleur [1/3]
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
8
14Classe d’armure
91Points de vie
3 m, vol 12 mVitesse
FOR17+3
DEX15+2
CON12+1
INT13+1
SAG14+2
CHA7-2

Initiative. +5

Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12

Immunités. Effrayé

Langues. commun des profondeurs, profond

Traits

Sensibilité à la lumière. Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.

Actions

Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque d’Enveloppement et deux attaques de Queue.

Aberration
Carte de monstre
Manteleur [2/3]
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
8
14Classe d’armure
91Points de vie
3 m, vol 12 mVitesse
FOR17+3
DEX15+2
CON12+1
INT13+1
SAG14+2
CHA7-2

Actions (suite)

Enveloppement. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur, celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts. Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.

Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3)

Aberration
Carte de monstre
Manteleur [3/3]
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
8
14Classe d’armure
91Points de vie
3 m, vol 12 mVitesse
FOR17+3
DEX15+2
CON12+1
INT13+1
SAG14+2
CHA7-2

Actions (suite)

dégâts tranchants.

Actions bonus

Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.

Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.

Aberration
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Manteleur — carte de monstre à imprimer

Aberration de taille G, Chaotique Neutre

  • FP 8
  • Aberration
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
14
Points de vie
91
Initiative
+5
Vitesse
3 m, vol 12 m
Sens
Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
Immunités
Effrayé
Langues
commun des profondeurs, profond
Facteur de puissance
8 (3 900 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Compétences maîtrisées
Discrétion
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 +3 15 +2 12 +1 13 +1 14 +2 7 -2

Traits

Sensibilité à la lumière. Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.

Actions

Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque d’Enveloppement et deux attaques de Queue.

Enveloppement. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur, celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts. Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.

Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.

Actions bonus

Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.

Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.

Voir aussi