Méduse [1/2]Monstruosité · FP 6
Méduse [1/2]Monstruosité de taille M, Loyale Mauvaise
FOR10+0DEX17+3CON16+3INT12+1SAG13+1CHA15+2
CA15PV127FP6MOU9 m
ACTIONS
Attaques multiples

La méduse effectue une attaque de Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.

Chevelure de serpents

Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de

Méduse [2/2]Monstruosité · FP 6
Méduse [2/2]Monstruosité de taille M, Loyale Mauvaise
ACTIONS (suite)
Chevelure de serpents (suite)

poison.

Griffe

Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Rayon toxique

À distance : +5, portée 45 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de poison.

ACTIONS BONUS
Regard pétrifiant (recharge 5–6)

JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le Cône, elle effectue ce JS. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié qui remplace l’état Entravé.

Méduse [1/2]
Monstruosité de taille M, Loyale Mauvaise
6
15Classe d’armure
127Points de vie
9 mVitesse
FOR10+0
DEX17+3
CON16+3
INT12+1
SAG13+1
CHA15+2

Initiative. +6

Sens. Vision dans le noir 45 m ; Perception passive 14

Langues. commun et une autre langue

Actions

Attaques multiples. La méduse effectue une attaque de Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.

Chevelure de serpents. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.

Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Rayon toxique. À distance : +5, portée 45 m. Touché : 11 (2d8 +

Monstruosité
Carte de monstre
Méduse [2/2]
Monstruosité de taille M, Loyale Mauvaise
6
15Classe d’armure
127Points de vie
9 mVitesse
FOR10+0
DEX17+3
CON16+3
INT12+1
SAG13+1
CHA15+2

Actions (suite)

2) dégâts de poison.

Actions bonus

Regard pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le Cône, elle effectue ce JS. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié qui remplace l’état Entravé.

Monstruosité
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Méduse — carte de monstre à imprimer

Monstruosité de taille M, Loyale Mauvaise

  • FP 6
  • Monstruosité
  • Moyenne

Bloc de profil complet

Classe d’armure
15
Points de vie
127
Initiative
+6
Vitesse
9 m
Sens
Vision dans le noir 45 m ; Perception passive 14
Langues
commun et une autre langue
Facteur de puissance
6 (2 300 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Jets de sauvegarde maîtrisés
Sagesse
Compétences maîtrisées
Tromperie, Perception, Discrétion
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 +0 17 +3 16 +3 12 +1 13 +1 15 +2

Actions

Attaques multiples. La méduse effectue une attaque de Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.

Chevelure de serpents. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.

Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Rayon toxique. À distance : +5, portée 45 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de poison.

Actions bonus

Regard pétrifiant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 13, chaque créature dans un Cône de 9 m. Si la méduse voit son reflet dans le Cône, elle effectue ce JS. Premier échec : la cible subit l’état Entravé et réitère le JS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l’état Pétrifié qui remplace l’état Entravé.

Voir aussi