Remorhaz [1/2]Monstruosité · FP 11
Remorhaz [1/2]Monstruosité de taille TG, non alignée
FOR24+7DEX13+1CON21+5INT4-3SAG10+0CHA5-3
CA17PV195FP11MOU12 m, fouissement 9 m
TRAITS
Aura de chaleur

À la fin de chacun des tours du remorhaz, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 16 (3d10) dégâts de feu.

ACTIONS
Morsure

Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé

Remorhaz [2/2]Monstruosité · FP 11
Remorhaz [2/2]Monstruosité de taille TG, non alignée
ACTIONS (suite)
Morsure (suite)

(évasion DD 17), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

ACTIONS BONUS
Engloutissement

JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le remorhaz (qui peut contenir simultanément un maximum de deux créatures englouties). Échec : la cible est engloutie par le remorhaz, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz et subit 10 (3d6) dégâts d’acide plus 10 (3d6) dégâts de feu au début de chacun des tours du monstre. Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m et subissant l’état À terre. Si le remorhaz meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Remorhaz [1/3]
Monstruosité de taille TG, non alignée
11
17Classe d’armure
195Points de vie
12 m, fouissement 9 mVitesse
FOR24+7
DEX13+1
CON21+5
INT4-3
SAG10+0
CHA5-3

Initiative. +5

Sens. Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Immunités. feu, froid

Langues. aucune

Traits

Aura de chaleur. À la fin de chacun des tours du remorhaz, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 16 (3d10) dégâts de feu.

Actions

Morsure. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé

Monstruosité
Carte de monstre
Remorhaz [2/3]
Monstruosité de taille TG, non alignée
11
17Classe d’armure
195Points de vie
12 m, fouissement 9 mVitesse
FOR24+7
DEX13+1
CON21+5
INT4-3
SAG10+0
CHA5-3

Actions (suite)

(évasion DD 17), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions bonus

Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le remorhaz (qui peut contenir simultanément un maximum de deux créatures englouties). Échec : la cible est engloutie par le remorhaz, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz et subit 10 (3d6) dégâts d’acide plus 10 (3d6) dégâts de feu au début de chacun des tours du monstre. Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce

Monstruosité
Carte de monstre
Remorhaz [3/3]
Monstruosité de taille TG, non alignée
11
17Classe d’armure
195Points de vie
12 m, fouissement 9 mVitesse
FOR24+7
DEX13+1
CON21+5
INT4-3
SAG10+0
CHA5-3

Actions bonus (suite)

tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m et subissant l’état À terre. Si le remorhaz meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Monstruosité
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Remorhaz — carte de monstre à imprimer

Monstruosité de taille TG, non alignée

  • FP 11
  • Monstruosité
  • Très grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
17
Points de vie
195
Initiative
+5
Vitesse
12 m, fouissement 9 m
Sens
Perception des vibrations 18 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Immunités
feu, froid
Langues
aucune
Facteur de puissance
11 (7 200 PX)
Bonus de maîtrise
+4
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 +7 13 +1 21 +5 4 -3 10 +0 5 -3

Traits

Aura de chaleur. À la fin de chacun des tours du remorhaz, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 16 (3d10) dégâts de feu.

Actions

Morsure. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 17), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions bonus

Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le remorhaz (qui peut contenir simultanément un maximum de deux créatures englouties). Échec : la cible est engloutie par le remorhaz, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz et subit 10 (3d6) dégâts d’acide plus 10 (3d6) dégâts de feu au début de chacun des tours du monstre. Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m et subissant l’état À terre. Si le remorhaz meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 4,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Voir aussi