Salamandre [1/2]Élémentaire · FP 5
Salamandre [1/2]Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais
FOR18+4DEX14+2CON15+2INT11+0SAG10+0CHA12+1
CA15PV90FP5MOU9 m, escalade 9 m
TRAITS
Aura de feu

À la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrée sur elle subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Salamandre [2/2]Élémentaire · FP 5
Salamandre [2/2]Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais
ACTIONS
Attaques multiples

La salamandre effectue deux attaques de Lance de flammes. Elle peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Constriction.

Lance de flammes

Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts de feu. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.

Constriction

JS Force : DD 15, une créature de taille G ou inférieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Échec : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Salamandre [1/2]
Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais
5
15Classe d’armure
90Points de vie
9 m, escalade 9 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON15+2
INT11+0
SAG10+0
CHA12+1

Initiative. +2

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10

Immunités. feu

Vulnérabilités. froid

Langues. primordial (igné)

Traits

Aura de feu. À la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrée sur elle subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Actions

Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques de

Élémentaire
Carte de monstre
Salamandre [2/2]
Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais
5
15Classe d’armure
90Points de vie
9 m, escalade 9 mVitesse
FOR18+4
DEX14+2
CON15+2
INT11+0
SAG10+0
CHA12+1

Actions (suite)

Lance de flammes. Elle peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Constriction.

Lance de flammes. Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts de feu. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.

Constriction. JS Force : DD 15, une créature de taille G ou inférieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Échec : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Élémentaire
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Salamandre — carte de monstre à imprimer

Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais

  • FP 5
  • Élémentaire
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
15
Points de vie
90
Initiative
+2
Vitesse
9 m, escalade 9 m
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Immunités
feu
Vulnérabilités
froid
Langues
primordial (igné)
Facteur de puissance
5 (1 800 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 +4 14 +2 15 +2 11 +0 10 +0 12 +1

Traits

Aura de feu. À la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrée sur elle subit 7 (2d6) dégâts de feu.

Actions

Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques de Lance de flammes. Elle peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Constriction.

Lance de flammes. Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts de feu. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.

Constriction. JS Force : DD 15, une créature de taille G ou inférieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Échec : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Voir aussi