Solar [1/3]Céleste · FP 21
Solar [1/3]Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
FOR26+8DEX22+6CON26+8INT25+7SAG25+7CHA30+10
CA21PV297FP21MOU15 m, vol 45 m (vol stationnaire)
TRAITS
Résistance à la magie

Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour)

Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration exaltée

Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous

Solar [2/3]Céleste · FP 21
Solar [2/3]Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
TRAITS (suite)
Restauration exaltée (suite)

ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Vigilance divine

Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

ACTIONS
Attaques multiples

Le solar effectue deux attaques d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.

Épée volante

Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.

Arc tueur

JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.

ACTIONS BONUS
Soutien divin (3/jour)

Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au 2e niveau), avec la même caractéristique

Solar [3/3]Céleste · FP 21
Solar [3/3]Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
ACTIONS BONUS (suite)
Soutien divin (3/jour) (suite)

d’incantation que pour Incantation.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Utilisations d’action Légendaire : 3

Aussitôt après le tour d’une autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Regard aveuglant

JS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Téléportation radiante

Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.

Solar [1/4]
Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
21
21Classe d’armure
297Points de vie
15 m, vol 45 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR26+8
DEX22+6
CON26+8
INT25+7
SAG25+7
CHA30+10

Initiative. +20

Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 24

Immunités. poison, radiants ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement

Langues. toutes ; télépathie 36 m

Traits

Résistance à la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Céleste
Carte de monstre
Solar [2/4]
Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
21
21Classe d’armure
297Points de vie
15 m, vol 45 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR26+8
DEX22+6
CON26+8
INT25+7
SAG25+7
CHA30+10

Traits (suite)

Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.

Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.

Arc tueur. JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100

Céleste
Carte de monstre
Solar [3/4]
Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
21
21Classe d’armure
297Points de vie
15 m, vol 45 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR26+8
DEX22+6
CON26+8
INT25+7
SAG25+7
CHA30+10

Actions (suite)

points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.

Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) : À volonté : détection du mal et du bien 1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection

Actions bonus

Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au 2e niveau), avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une

Céleste
Carte de monstre
Solar [4/4]
Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon
21
21Classe d’armure
297Points de vie
15 m, vol 45 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR26+8
DEX22+6
CON26+8
INT25+7
SAG25+7
CHA30+10

Actions légendaires (suite)

autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Téléportation radiante. Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.

Céleste
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Solar — carte de monstre à imprimer

Céleste (Ange) de taille G, Loyal Bon

  • FP 21
  • Céleste
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
21
Points de vie
297
Initiative
+20
Vitesse
15 m, vol 45 m (vol stationnaire)
Sens
Vision lucide 36 m ; Perception passive 24
Immunités
poison, radiants ; Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement
Langues
toutes ; télépathie 36 m
Facteur de puissance
21 (33 000 PX)
Bonus de maîtrise
+7
Compétences maîtrisées
Perception
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 +8 22 +6 26 +8 25 +7 25 +7 30 +10

Traits

Résistance à la magie. Le solar a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (4/jour). Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Restauration exaltée. Si le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv, quelque part sur le Mont Céleste.

Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.

Actions

Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d’Épée volante. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Arc tueur.

Épée volante. Corps à corps ou à distance : +15, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts radiants. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, l’épée retourne magiquement dans la main du solar ou flotte dans un rayon de 1,50 m de lui.

Arc tueur. JS Dextérité : DD 21, une créature que le solar voit dans un rayon de 180 m. Échec : si la créature est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Sinon, elle subit 24 (4d8 + 6) dégâts perforants plus 36 (8d8) dégâts radiants.

Incantation. Le solar lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 25) : À volonté : détection du mal et du bien 1/jour chacun : communion, contrôle du climat, dissipation du mal et du bien, résurrection

Actions bonus

Soutien divin (3/jour). Le solar lance délivrance des malédictions, restauration partielle ou soins (au 2e niveau), avec la même caractéristique d’incantation que pour Incantation.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, le solar peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le solar récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Regard aveuglant. JS Constitution : DD 25, une créature que le solar voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible subit l’état Aveuglé pendant 1 minute. Échec ou réussite : le solar ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Téléportation radiante. Le solar se téléporte d’un maximum de 18 m vers un espace inoccupé qu’il voit. JS Dextérité : DD 25, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le solar à son espace de destination. Échec : 11 (2d10) dégâts radiants. Réussite : 1/2 dégâts.

Voir aussi