Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
JS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Initiative. +10
Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Résistances. nécrotiques, radiants
Immunités. psychiques ; Charmé, Effrayé
Langues. céleste, commun
Traits
Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir
Traits (suite)
tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation 1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues, localisation d’objet, mythes et légendes
Actions (suite)
Rugissement débilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau
Actions légendaires (suite)
d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Sphinx érudit — carte de monstre à imprimer
Céleste de taille G, Loyal Neutre
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 17
- Points de vie
- 170
- Initiative
- +10
- Vitesse
- 12 m, vol 18 m
- Sens
- Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
- Résistances
- nécrotiques, radiants
- Immunités
- psychiques ; Charmé, Effrayé
- Langues
- céleste, commun
- Facteur de puissance
- 11 (7 200 PX)
- Bonus de maîtrise
- +4
- Compétences maîtrisées
- Perception, Arcanes (expertise), Histoire (expertise), Religion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 15 +2 | 16 +3 | 18 +4 | 18 +4 | 18 +4 |
Traits
Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation 1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues, localisation d’objet, mythes et légendes
Rugissement débilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.