Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.
Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Initiative. +12
Sens. Vision lucide 36 m ; Perception passive 22
Résistances. nécrotiques, radiants
Immunités. psychiques ; Charmé, Effrayé
Langues. céleste, commun
Traits
Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le
Traits (suite)
sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.
Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) : À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie 1/jour chacun : détection de la
Actions (suite)
magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu’il prend un Repos long) : Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute. Deuxième rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Troisième rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90
Actions (suite)
m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité.
Actions légendaires (suite)
Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.
Sphinx valeureux — carte de monstre à imprimer
Céleste de taille G, Loyal Neutre
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 17
- Points de vie
- 199
- Initiative
- +12
- Vitesse
- 12 m, vol 18 m
- Sens
- Vision lucide 36 m ; Perception passive 22
- Résistances
- nécrotiques, radiants
- Immunités
- psychiques ; Charmé, Effrayé
- Langues
- céleste, commun
- Facteur de puissance
- 17 (18 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +6
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse
- Compétences maîtrisées
- Arcanes, Perception, Religion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 +6 | 10 +0 | 20 +5 | 16 +3 | 23 +6 | 18 +4 |
Traits
Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.
Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) : À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie 1/jour chacun : détection de la magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu’il prend un Repos long) : Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute. Deuxième rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS. Troisième rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.