Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nécessite un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.
La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.
Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.
Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit
en outre l’état Entravé et la téléportation lui est impossible.
Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.
JS Constitution : DD 27, chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m. Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.
JS Force : DD 27, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures). Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéficie d’un Abri
total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.
Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc
instantanée sous forme d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même. Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.
Initiative. +18
Sens. Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19
Résistances. contondants, perforants, tranchants
Immunités. feu, poison ; Assourdi, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Paralysé
Langues. aucune
Traits
Carapace réfléchissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nécessite un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.
Traits (suite)
Monstre de siège. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Résistance à la magie. La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.
Griffe. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.
Actions (suite)
Morsure. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit en outre l’état Entravé et la téléportation lui est impossible.
Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Mugissement tonitruant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 27, chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m. Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Actions bonus
Engloutissement. JS Force : DD 27, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures). Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant
Actions bonus (suite)
6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Déplacement sismique. La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc instantanée sous forme d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même. Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette
Actions légendaires (suite)
action jusqu’au début de son tour suivant.
Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 6 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Tarasque — carte de monstre à imprimer
Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 25
- Points de vie
- 697
- Initiative
- +18
- Vitesse
- 18 m, escalade 18 m, fouissement 12 m
- Sens
- Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19
- Résistances
- contondants, perforants, tranchants
- Immunités
- feu, poison ; Assourdi, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Paralysé
- Langues
- aucune
- Facteur de puissance
- 30 (155 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +9
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme
- Compétences maîtrisées
- Perception
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 +10 | 11 +0 | 30 +10 | 3 -4 | 11 +0 | 11 +0 |
Traits
Carapace réfléchissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nécessite un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.
Monstre de siège. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Résistance à la magie. La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.
Griffe. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.
Morsure. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit en outre l’état Entravé et la téléportation lui est impossible.
Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.
Mugissement tonitruant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 27, chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m. Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Actions bonus
Engloutissement. JS Force : DD 27, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures). Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Déplacement sismique. La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc instantanée sous forme d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même. Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.