Tarasque [1/5]Monstruosité · FP 30
Tarasque [1/5]Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
FOR30+10DEX11+0CON30+10INT3-4SAG11+0CHA11+0
CA25PV697FP30MOU18 m, escalade 18 m, fouissement 12 m
TRAITS
Carapace réfléchissante

Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nécessite un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.

Tarasque [2/5]Monstruosité · FP 30
Tarasque [2/5]Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
TRAITS (suite)
Monstre de siège

La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance à la magie

La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (6/jour)

Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.

ACTIONS
Attaques multiples

La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.

Griffe

Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

Morsure

Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit

Tarasque [3/5]Monstruosité · FP 30
Tarasque [3/5]Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
ACTIONS (suite)
Morsure (suite)

en outre l’état Entravé et la téléportation lui est impossible.

Queue

Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Mugissement tonitruant (recharge 5–6)

JS Constitution : DD 27, chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m. Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.

ACTIONS BONUS
Engloutissement

JS Force : DD 27, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures). Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéficie d’un Abri

Tarasque [4/5]Monstruosité · FP 30
Tarasque [4/5]Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
ACTIONS BONUS (suite)
Engloutissement (suite)

total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Utilisations d’action Légendaire : 3

Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Déplacement sismique

La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc

Tarasque [5/5]Monstruosité · FP 30
Tarasque [5/5]Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
ACTIONS LÉGENDAIRES (suite)
Déplacement sismique (suite)

instantanée sous forme d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même. Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Offensive

La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.

Tarasque [1/6]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
30
25Classe d’armure
697Points de vie
18 m, escalade 18 m, fouissement 12 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON30+10
INT3-4
SAG11+0
CHA11+0

Initiative. +18

Sens. Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19

Résistances. contondants, perforants, tranchants

Immunités. feu, poison ; Assourdi, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Paralysé

Langues. aucune

Traits

Carapace réfléchissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nécessite un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.

Monstruosité
Carte de monstre
Tarasque [2/6]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
30
25Classe d’armure
697Points de vie
18 m, escalade 18 m, fouissement 12 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON30+10
INT3-4
SAG11+0
CHA11+0

Traits (suite)

Monstre de siège. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance à la magie. La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.

Griffe. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

Monstruosité
Carte de monstre
Tarasque [3/6]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
30
25Classe d’armure
697Points de vie
18 m, escalade 18 m, fouissement 12 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON30+10
INT3-4
SAG11+0
CHA11+0

Actions (suite)

Morsure. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit en outre l’état Entravé et la téléportation lui est impossible.

Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Mugissement tonitruant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 27, chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m. Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Monstruosité
Carte de monstre
Tarasque [4/6]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
30
25Classe d’armure
697Points de vie
18 m, escalade 18 m, fouissement 12 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON30+10
INT3-4
SAG11+0
CHA11+0

Actions bonus

Engloutissement. JS Force : DD 27, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures). Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant

Monstruosité
Carte de monstre
Tarasque [5/6]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
30
25Classe d’armure
697Points de vie
18 m, escalade 18 m, fouissement 12 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON30+10
INT3-4
SAG11+0
CHA11+0

Actions bonus (suite)

6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Déplacement sismique. La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc instantanée sous forme d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même. Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette

Monstruosité
Carte de monstre
Tarasque [6/6]
Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée
30
25Classe d’armure
697Points de vie
18 m, escalade 18 m, fouissement 12 mVitesse
FOR30+10
DEX11+0
CON30+10
INT3-4
SAG11+0
CHA11+0

Actions légendaires (suite)

action jusqu’au début de son tour suivant.

Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.

Monstruosité
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 5 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 6 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.

Tarasque — carte de monstre à imprimer

Monstruosité (Titan) de taille Gig, non alignée

  • FP 30
  • Monstruosité
  • Gigantesque

Bloc de profil complet

Classe d’armure
25
Points de vie
697
Initiative
+18
Vitesse
18 m, escalade 18 m, fouissement 12 m
Sens
Vision aveugle 36 m ; Perception passive 19
Résistances
contondants, perforants, tranchants
Immunités
feu, poison ; Assourdi, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Paralysé
Langues
aucune
Facteur de puissance
30 (155 000 PX)
Bonus de maîtrise
+9
Jets de sauvegarde maîtrisés
Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme
Compétences maîtrisées
Perception
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
30 +10 11 +0 30 +10 3 -4 11 +0 11 +0

Traits

Carapace réfléchissante. Si la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nécessite un jet d’attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n’est pas affectée et renvoie le sort, l’incantateur en devenant la cible.

Monstre de siège. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Résistance à la magie. La tarasque a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (6/jour). Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. La tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.

Griffe. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.

Morsure. Corps à corps : +19, allonge 4,50 m. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 20). Tant qu’elle est Agrippée, la cible subit en outre l’état Entravé et la téléportation lui est impossible.

Queue. Corps à corps : +19, allonge 9 m. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l’état À terre.

Mugissement tonitruant (recharge 5–6). JS Constitution : DD 27, chaque créature et chaque objet qui n’est porté par personne dans un Cône de 45 m. Échec : 78 (12d12) dégâts de tonnerre, et la cible subit les états Assourdi et Effrayé jusqu’à la fin de son tour suivant. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions bonus

Engloutissement. JS Force : DD 27, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par la tarasque (qui peut contenir simultanément un maximum de six créatures). Échec : la cible est engloutie, et l’état Agrippé prend fin. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, la téléportation lui est impossible, elle bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du monstre. Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m d’elle et subissant l’état À terre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3. Aussitôt après le tour d’une autre créature, la tarasque peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. La tarasque récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Déplacement sismique. La tarasque se déplace dans les limites de sa Vitesse. À l’issue de ce déplacement, elle produit une onde de choc instantanée sous forme d’une Émanation de 18 m centrée sur elle-même. Les créatures de la zone perdent leur Concentration, celles de taille M et inférieure subissant en outre l’état À terre. La tarasque ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Offensive. La tarasque se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Griffe ou de Queue.

Voir aussi