Traqueur invisible [1/2]Élémentaire · FP 6
Traqueur invisible [1/2]Élémentaire de taille G, Neutre
FOR16+3DEX19+4CON14+2INT10+0SAG15+2CHA11+0
CA14PV97FP6MOU15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
TRAITS
Corps d’air

Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Traqueur invisible [2/2]Élémentaire · FP 6
Traqueur invisible [2/2]Élémentaire de taille G, Neutre
TRAITS (suite)
Invisibilité

Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.

ACTIONS
Attaques multiples

Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.

Pique de vent

Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.

Vortex

JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur. Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.

Traqueur invisible [1/2]
Élémentaire de taille G, Neutre
6
14Classe d’armure
97Points de vie
15 m, vol 15 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR16+3
DEX19+4
CON14+2
INT10+0
SAG15+2
CHA11+0

Initiative. +7

Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18

Résistances. contondants, perforants, tranchants

Immunités. poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié

Langues. commun, primordial (aérien)

Traits

Corps d’air. Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Invisibilité. Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.

Élémentaire
Carte de monstre
Traqueur invisible [2/2]
Élémentaire de taille G, Neutre
6
14Classe d’armure
97Points de vie
15 m, vol 15 m (vol stationnaire)Vitesse
FOR16+3
DEX19+4
CON14+2
INT10+0
SAG15+2
CHA11+0

Actions

Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.

Pique de vent. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.

Vortex. JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur. Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.

Élémentaire
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Traqueur invisible — carte de monstre à imprimer

Élémentaire de taille G, Neutre

  • FP 6
  • Élémentaire
  • Grande

Bloc de profil complet

Classe d’armure
14
Points de vie
97
Initiative
+7
Vitesse
15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Sens
Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
Résistances
contondants, perforants, tranchants
Immunités
poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié
Langues
commun, primordial (aérien)
Facteur de puissance
6 (2 300 PX)
Bonus de maîtrise
+3
Compétences maîtrisées
Perception (expertise), Discrétion (expertise)
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 +3 19 +4 14 +2 10 +0 15 +2 11 +0

Traits

Corps d’air. Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.

Invisibilité. Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.

Actions

Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.

Pique de vent. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.

Vortex. JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur. Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.

Voir aussi