Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.
Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.
JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur. Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.
Initiative. +7
Sens. Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
Résistances. contondants, perforants, tranchants
Immunités. poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié
Langues. commun, primordial (aérien)
Traits
Corps d’air. Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Invisibilité. Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.
Actions
Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.
Pique de vent. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.
Vortex. JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur. Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.
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Traqueur invisible — carte de monstre à imprimer
Élémentaire de taille G, Neutre
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 14
- Points de vie
- 97
- Initiative
- +7
- Vitesse
- 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
- Sens
- Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 18
- Résistances
- contondants, perforants, tranchants
- Immunités
- poison ; À terre, Agrippé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié
- Langues
- commun, primordial (aérien)
- Facteur de puissance
- 6 (2 300 PX)
- Bonus de maîtrise
- +3
- Compétences maîtrisées
- Perception (expertise), Discrétion (expertise)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 +3 | 19 +4 | 14 +2 | 10 +0 | 15 +2 | 11 +0 |
Traits
Corps d’air. Le traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s’y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d’une largeur minimale de 2,5 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Invisibilité. Le traqueur bénéficie de l’état Invisible.
Actions
Attaques multiples. Le traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Vortex.
Pique de vent. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts de force.
Vortex. JS Constitution : DD 14, une créature de taille G ou inférieure dans l’espace du traqueur. Échec : 7 (1d8 + 3) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu’elle est Agrippée, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et subit 7 (2d6) dégâts de tonnerre au début de chacun des tours du traqueur.