Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit. Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et
subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.
Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.
Frappe funéraire (forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JS Constitution : DD 17, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire
récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.
Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui. Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même. Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le
vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.
Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.
Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Initiative. +14
Sens. Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17
Résistances. nécrotiques
Langues. commun et deux autres langues
Traits
Échappatoire brumeuse. Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit. Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait
Traits (suite)
récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus
Traits (suite)
difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.
Frappe funéraire (forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de
Actions (suite)
taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JS Constitution : DD 17, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.
Actions bonus
Changement d’aspect. Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui. Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même. Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.
Actions bonus (suite)
Charme (recharge 5–6). Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Actions légendaires (suite)
Frappe immortelle. Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.
Subjugation. Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 6 chevalets plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les tous.
Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 7 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Vampire — carte de monstre à imprimer
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
Bloc de profil complet
- Classe d’armure
- 16
- Points de vie
- 195
- Initiative
- +14
- Vitesse
- 12 m, escalade 12 m
- Sens
- Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17
- Résistances
- nécrotiques
- Langues
- commun et deux autres langues
- Facteur de puissance
- 13 (10 000 PX)
- Bonus de maîtrise
- +5
- Jets de sauvegarde maîtrisés
- Dextérité, Constitution, Sagesse, Charisme
- Compétences maîtrisées
- Perception, Discrétion
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 +4 | 18 +4 | 18 +4 | 17 +3 | 15 +2 | 18 +4 |
Traits
Échappatoire brumeuse. Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit. Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes : Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive. Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.
Frappe funéraire (forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JS Constitution : DD 17, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.
Actions bonus
Changement d’aspect. Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui. Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même. Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.
Charme (recharge 5–6). Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Frappe immortelle. Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.
Subjugation. Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.