Ver pourpre [1/2]Monstruosité · FP 15
Ver pourpre [1/2]Monstruosité de taille Gig, non alignée
FOR28+9DEX7-2CON22+6INT1-5SAG8-1CHA4-3
CA18PV247FP15MOU15 m, fouissement 15 m
TRAITS
Fouisseur

Le ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.

ACTIONS
Attaques multiples

Le ver effectue une attaque de Dard caudal et une de Morsure.

Ver pourpre [2/2]Monstruosité · FP 15
Ver pourpre [2/2]Monstruosité de taille Gig, non alignée
ACTIONS (suite)
Dard caudal

Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts perforants plus 35 (10d6) dégâts de poison.

Morsure

Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

ACTIONS BONUS
Engloutissement

JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le ver (qui peut contenir simultanément un maximum de trois créatures). Échec : la cible est engloutie par le ver, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du ver et subit 17 (5d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver. Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m du ver et subissant l’état À terre. Si le ver meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Ver pourpre [1/3]
Monstruosité de taille Gig, non alignée
15
18Classe d’armure
247Points de vie
15 m, fouissement 15 mVitesse
FOR28+9
DEX7-2
CON22+6
INT1-5
SAG8-1
CHA4-3

Initiative. +3

Sens. Perception des vibrations 18 m, Vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Langues. aucune

Traits

Fouisseur. Le ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.

Actions

Attaques multiples. Le ver effectue une attaque de Dard caudal et une de Morsure.

Dard caudal. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts perforants plus 35 (10d6) dégâts de poison.

Monstruosité
Carte de monstre
Ver pourpre [2/3]
Monstruosité de taille Gig, non alignée
15
18Classe d’armure
247Points de vie
15 m, fouissement 15 mVitesse
FOR28+9
DEX7-2
CON22+6
INT1-5
SAG8-1
CHA4-3

Actions (suite)

Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions bonus

Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le ver (qui peut contenir simultanément un maximum de trois créatures). Échec : la cible est engloutie par le ver, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du ver et subit 17 (5d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver. Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de

Monstruosité
Carte de monstre
Ver pourpre [3/3]
Monstruosité de taille Gig, non alignée
15
18Classe d’armure
247Points de vie
15 m, fouissement 15 mVitesse
FOR28+9
DEX7-2
CON22+6
INT1-5
SAG8-1
CHA4-3

Actions bonus (suite)

sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m du ver et subissant l’état À terre. Si le ver meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Monstruosité
Carte de monstre

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, le bloc de profil face à vous. Ce bloc de profil est long : il se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

Ce bloc de profil est long : il s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Ver pourpre — carte de monstre à imprimer

Monstruosité de taille Gig, non alignée

  • FP 15
  • Monstruosité
  • Gigantesque

Bloc de profil complet

Classe d’armure
18
Points de vie
247
Initiative
+3
Vitesse
15 m, fouissement 15 m
Sens
Perception des vibrations 18 m, Vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues
aucune
Facteur de puissance
15 (13 000 PX)
Bonus de maîtrise
+5
Jets de sauvegarde maîtrisés
Constitution, Sagesse
Caractéristiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 +9 7 -2 22 +6 1 -5 8 -1 4 -3

Traits

Fouisseur. Le ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.

Actions

Attaques multiples. Le ver effectue une attaque de Dard caudal et une de Morsure.

Dard caudal. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts perforants plus 35 (10d6) dégâts de poison.

Morsure. Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l’état Entravé tant qu’elle est Agrippée.

Actions bonus

Engloutissement. JS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le ver (qui peut contenir simultanément un maximum de trois créatures). Échec : la cible est engloutie par le ver, et l’état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d’un Abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du ver et subit 17 (5d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours du ver. Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d’un même tour de la part d’une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m du ver et subissant l’état À terre. Si le ver meurt, les créatures englouties ne subissent plus l’état Entravé et peuvent s’extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l’état À terre.

Voir aussi