Amulette des plans — objet magique à imprimer
Objet merveilleux
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez entreprendre l’action Magie en nommant un lieu que vous connaissez sur un autre plan d’existence. Effectuez ensuite un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. En cas de réussite, vous lancez changement de plan. En cas d’échec, vous-même et chaque créature et objet dans un rayon de 4,50 m voyagez vers une destination aléatoire déterminée par un jet de 1d100 sur la table ci-après.
1d100 Destination
01–60 Emplacement aléatoire sur le plan que vous aviez nommé
61–70 Emplacement aléatoire sur un Plan Intérieur déterminé par le résultat de 1d6 : 1, le Plan de l’Air ; 2, le Plan de la Terre ; 3, le Plan du Feu ; 4, le Plan de l’Eau ; 5, la Féerie ; et 6, la Gisombre
71–80 Emplacement aléatoire sur un Plan Extérieur déterminé par le résultat de 1d8 : 1, l’Arborée ; 2, l’Arcadie ; 3, les Terres des Bêtes ; 4, la Bytopie ; 5, l’Élysée ; 6, Méchanus ; 7, le Mont Céleste ; et 8, Ysgard
81–90 Emplacement aléatoire sur un Plan Extérieur déterminé par le résultat de 1d8 : 1, les Abysses ; 2, l’Achéron ; 3, les Carcères ; 4, la Géhenne ; 5, Hadès ; 6, les Limbes ; 7, les Neuf Enfers ; et 8, le Pandémonium
91–00 Emplacement aléatoire sur le Plan Astral
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez entreprendre l’action Magie en nommant un lieu que vous connaissez sur un autre plan d’existence. Effectuez ensuite un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. En cas de réussite, vous lancez changement de plan. En cas d’échec, vous-même et chaque créature et objet dans un rayon de 4,50 m voyagez vers une destination aléatoire déterminée par un jet de 1d100 sur la table ci-après.
1d100 Destination
01–60 Emplacement aléatoire sur le plan que vous aviez nommé
61–70 Emplacement aléatoire sur un Plan Intérieur déterminé par le résultat de 1d6 : 1, le Plan de l’Air ; 2, le Plan de la Terre ; 3, le Plan du Feu ; 4, le Plan de l’Eau ; 5, la Féerie ; et 6, la Gisombre
71–80 Emplacement aléatoire sur un Plan Extérieur déterminé par le résultat de 1d8 : 1, l’Arborée ; 2, l’Arcadie ; 3, les Terres des Bêtes ; 4, la Bytopie ; 5, l’Élysée ; 6, Méchanus ; 7, le Mont Céleste ; et 8, Ysgard
81–90 Emplacement aléatoire sur un Plan Extérieur déterminé par le résultat de 1d8 : 1, les Abysses ; 2, l’Achéron ; 3, les
Carcères ; 4, la Géhenne ; 5, Hadès ; 6, les Limbes ; 7, les Neuf Enfers ; et 8, le Pandémonium
91–00 Emplacement aléatoire sur le Plan Astral
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous.
Cette description est longue : elle se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Objet merveilleux
- Catégorie
- Objet merveilleux
- Rareté
- Très rare
- Harmonisation
- Harmonisation requise
- Propriétés
- Harmonisation requise
Description complète
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez entreprendre l’action Magie en nommant un lieu que vous connaissez sur un autre plan d’existence. Effectuez ensuite un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. En cas de réussite, vous lancez changement de plan. En cas d’échec, vous-même et chaque créature et objet dans un rayon de 4,50 m voyagez vers une destination aléatoire déterminée par un jet de 1d100 sur la table ci-après.
1d100 Destination
01–60 Emplacement aléatoire sur le plan que vous aviez nommé
61–70 Emplacement aléatoire sur un Plan Intérieur déterminé par le résultat de 1d6 : 1, le Plan de l’Air ; 2, le Plan de la Terre ; 3, le Plan du Feu ; 4, le Plan de l’Eau ; 5, la Féerie ; et 6, la Gisombre
71–80 Emplacement aléatoire sur un Plan Extérieur déterminé par le résultat de 1d8 : 1, l’Arborée ; 2, l’Arcadie ; 3, les Terres des Bêtes ; 4, la Bytopie ; 5, l’Élysée ; 6, Méchanus ; 7, le Mont Céleste ; et 8, Ysgard
81–90 Emplacement aléatoire sur un Plan Extérieur déterminé par le résultat de 1d8 : 1, les Abysses ; 2, l’Achéron ; 3, les Carcères ; 4, la Géhenne ; 5, Hadès ; 6, les Limbes ; 7, les Neuf Enfers ; et 8, le Pandémonium
91–00 Emplacement aléatoire sur le Plan Astral