Flasque de fer — objet magique à imprimer
Objet merveilleux
Lorsque vous tenez cette flasque de fer au bouchon de laiton, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour cibler une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Si la flasque est vide et que cette cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être emprisonnée dans la flasque. Une cible qui a déjà été séquestrée dans la flasque a l’Avantage à ce JS. Une fois emprisonnée, une créature reste confinée dans la flasque jusqu’à ce qu’elle en soit libérée. La flasque ne peut détenir qu’une créature à la fois. Une créature piégée dans la flasque ne vieillit pas et n’a pas besoin de respirer, manger ou boire.
Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour retirer le bouchon de la flasque et libérer la créature qu’elle contient. La créature obéit alors à vos ordres pendant 1 heure ; elle les comprend même si elle ne connaît pas la langue dans laquelle ils sont formulés. Si vous ne donnez aucun ordre ou si vous lui intimez une activité susceptible d’entraîner sa mort ou son emprisonnement, la créature se défend mais ne prend aucune autre initiative. À la fin de cette durée, la créature se comporte à nouveau en accord avec sa personnalité et son alignement.
Le sort identification révèle si la flasque contient une créature, mais seule l’ouverture du récipient permet d’en déterminer la nature exacte. Une flasque de fer qui vient d’être découverte peut déjà contenir une créature choisie par le MJ.
Lorsque vous tenez cette flasque de fer au bouchon de laiton, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour cibler une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Si la flasque est vide et que cette cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être emprisonnée dans la flasque. Une cible qui a déjà été séquestrée dans la flasque a l’Avantage à ce JS. Une fois emprisonnée, une créature reste confinée dans la flasque jusqu’à ce qu’elle en soit libérée. La flasque ne peut détenir qu’une créature à la fois. Une créature piégée dans la flasque ne vieillit pas et n’a pas besoin de respirer, manger ou boire.
Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour retirer le bouchon de la flasque et libérer la créature qu’elle contient. La créature obéit alors à vos ordres pendant 1 heure ; elle les comprend même si elle ne connaît pas la langue dans laquelle ils sont formulés. Si vous ne donnez aucun ordre ou si vous lui intimez une activité susceptible d’entraîner sa mort ou son emprisonnement, la créature se défend mais ne prend aucune autre initiative. À la fin de cette durée, la créature se comporte à nouveau en accord avec sa personnalité et son alignement.
Le sort identification révèle si la flasque contient une créature,
mais seule l’ouverture du récipient permet d’en déterminer la nature exacte. Une flasque de fer qui vient d’être découverte peut déjà contenir une créature choisie par le MJ.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous.
Cette description est longue : elle se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Objet merveilleux
- Catégorie
- Objet merveilleux
- Rareté
- Légendaire
- Harmonisation
- Aucune harmonisation
Description complète
Lorsque vous tenez cette flasque de fer au bouchon de laiton, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour cibler une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Si la flasque est vide et que cette cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être emprisonnée dans la flasque. Une cible qui a déjà été séquestrée dans la flasque a l’Avantage à ce JS. Une fois emprisonnée, une créature reste confinée dans la flasque jusqu’à ce qu’elle en soit libérée. La flasque ne peut détenir qu’une créature à la fois. Une créature piégée dans la flasque ne vieillit pas et n’a pas besoin de respirer, manger ou boire.
Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour retirer le bouchon de la flasque et libérer la créature qu’elle contient. La créature obéit alors à vos ordres pendant 1 heure ; elle les comprend même si elle ne connaît pas la langue dans laquelle ils sont formulés. Si vous ne donnez aucun ordre ou si vous lui intimez une activité susceptible d’entraîner sa mort ou son emprisonnement, la créature se défend mais ne prend aucune autre initiative. À la fin de cette durée, la créature se comporte à nouveau en accord avec sa personnalité et son alignement.
Le sort identification révèle si la flasque contient une créature, mais seule l’ouverture du récipient permet d’en déterminer la nature exacte. Une flasque de fer qui vient d’être découverte peut déjà contenir une créature choisie par le MJ.