Marteau de tonnerre — objet magique à imprimer

Arme

  • Arme
  • Légendaire
  • Harmonisation requise
Marteau de tonnerreArme · Légendaire
Marteau de tonnerreArme
RaretéLégendaireHarmo.OuiPropr.Maillet d’armes ou marteau de guerre — Harmonisation requise

Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

L’arme dispose de 5 charges. Vous pouvez dépenser 1 charge et effectuer une attaque à distance avec cette arme, en la lançant comme si elle était dotée de la propriété Lancer avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m. Si l’attaque touche, l’arme fait retentir un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 9 m d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de subir l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant. Aussitôt après avoir touché ou raté sa cible, l’arme revient dans votre main. L’arme récupère quotidiennement 1d4 + 1 charges dépensées, à l’aube. Souveraineté gigante. Tant que persiste votre Harmonisation avec l’arme et que vous portez un ceinturon de force de géant ou des gantelets de puissance d’ogre également soumis à votre Harmonisation, vous recevez les bénéfices suivants :

Fléau des géants. Lorsque vous obtenez un 20 sur le d20 d’un jet d’attaque effectué avec cette arme contre un Géant, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de mourir sur le coup. Puissance gigante. La valeur de Force octroyée par votre ceinturon de force de géant ou vos gantelets de puissance d’ogre augmente de 4, jusqu’à un maximum de 30.

Marteau de tonnerre [1/2]
Arme
LégendaireRareté
OuiHarmonisation
Maillet d’armes ou marteau de guerre — Harmonisation requisePropriétés

Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

L’arme dispose de 5 charges. Vous pouvez dépenser 1 charge et effectuer une attaque à distance avec cette arme, en la lançant comme si elle était dotée de la propriété Lancer avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m. Si l’attaque touche, l’arme fait retentir un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 9 m d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de subir l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant. Aussitôt après avoir touché ou raté sa cible, l’arme revient dans votre main. L’arme récupère quotidiennement 1d4 + 1 charges dépensées, à l’aube. Souveraineté gigante. Tant que persiste votre Harmonisation avec l’arme et que vous portez un ceinturon de force de géant ou des gantelets de puissance d’ogre également soumis à votre Harmonisation, vous recevez les bénéfices suivants :

Fléau des géants. Lorsque vous obtenez un 20 sur le d20 d’un jet d’attaque effectué avec cette arme contre un Géant, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17

Arme
Carte d’objet magique
Marteau de tonnerre [2/2]
Arme
LégendaireRareté
OuiHarmonisation
Maillet d’armes ou marteau de guerre — Harmonisation requisePropriétés

sous peine de mourir sur le coup. Puissance gigante. La valeur de Force octroyée par votre ceinturon de force de géant ou vos gantelets de puissance d’ogre augmente de 4, jusqu’à un maximum de 30.

Arme
Carte d’objet magique

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous.

Cette description est longue : elle se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.

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En un coup d’œil

Type d’objet
Arme
Catégorie
Arme
Rareté
Légendaire
Harmonisation
Harmonisation requise
Propriétés
Maillet d’armes ou marteau de guerre — Harmonisation requise

Description complète

Vous recevez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

L’arme dispose de 5 charges. Vous pouvez dépenser 1 charge et effectuer une attaque à distance avec cette arme, en la lançant comme si elle était dotée de la propriété Lancer avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m. Si l’attaque touche, l’arme fait retentir un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 9 m d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de subir l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant. Aussitôt après avoir touché ou raté sa cible, l’arme revient dans votre main. L’arme récupère quotidiennement 1d4 + 1 charges dépensées, à l’aube. Souveraineté gigante. Tant que persiste votre Harmonisation avec l’arme et que vous portez un ceinturon de force de géant ou des gantelets de puissance d’ogre également soumis à votre Harmonisation, vous recevez les bénéfices suivants :

Fléau des géants. Lorsque vous obtenez un 20 sur le d20 d’un jet d’attaque effectué avec cette arme contre un Géant, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de mourir sur le coup. Puissance gigante. La valeur de Force octroyée par votre ceinturon de force de géant ou vos gantelets de puissance d’ogre augmente de 4, jusqu’à un maximum de 30.

Voir aussi