Masse terrifiante — objet magique à imprimer
Arme
Cette arme magique dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. En tenant l’arme, vous pouvez entreprendre l’action Magie et dépenser 1 charge pour en libérer une vague de terreur. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Une créature ainsi Effrayée doit consacrer ses tours à tenter de s’éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas effectuer d’attaques d’Opportunité. Dans le cadre d’une action, elle ne peut entreprendre que Pointe ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquive. La créature réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Cette arme magique dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. En tenant l’arme, vous pouvez entreprendre l’action Magie et dépenser 1 charge pour en libérer une vague de terreur. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Une créature ainsi Effrayée doit consacrer ses tours à tenter de s’éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas effectuer d’attaques d’Opportunité. Dans le cadre d’une action, elle ne peut entreprendre que Pointe ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquive. La créature réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Arme
- Catégorie
- Arme
- Rareté
- Rare
- Harmonisation
- Harmonisation requise
- Propriétés
- Masse d’armes — Harmonisation requise
Description complète
Cette arme magique dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. En tenant l’arme, vous pouvez entreprendre l’action Magie et dépenser 1 charge pour en libérer une vague de terreur. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Une créature ainsi Effrayée doit consacrer ses tours à tenter de s’éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas effectuer d’attaques d’Opportunité. Dans le cadre d’une action, elle ne peut entreprendre que Pointe ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquive. La créature réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.