Massue tonnante — objet magique à imprimer
Arme
Tant que persiste votre Harmonisation avec cette arme magique, votre Force est de 20, à moins qu’elle soit déjà égale ou supérieure à cette valeur. L’arme inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à toute créature qu’elle touche, et 3d8 dégâts de tonnerre supplémentaires aux objets qu’elle touche et qui ne sont portés par personne.
L’arme est dotée des propriétés supplémentaires suivantes.
Coup de tonnerre. Au prix de l’action Magie, vous pouvez frapper l’arme contre une surface dure pour créer un puissant coup de tonnerre audible à 90 m. Vous générez également un Cône d’énergie tonitruante de 9 m. Chaque créature prise dans le Cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine de subir l’état À terre. Dans ce Cône, les objets non magiques qui ne sont portés par personne subissent 3d8 dégâts de tonnerre. Tremblement de terre. Au prix de l’action Magie, vous pouvez frapper l’arme contre le sol pour déclencher une intense perturbation sismique dans un cercle de 15 m de rayon centré sur le point d’impact. Les structures en contact avec le sol de cette zone subissent 50 dégâts contondants, et chaque créature touchant le sol de la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir l’état À terre. Une créature qui se concentre doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine de perdre sa Concentration. Vous pouvez en outre ouvrir une faille de 9 m de profondeur et 3 m de large n’importe où dans la zone. Toute créature se trouvant à cet endroit effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Elle tombe dans la faille en cas d’échec, et parvient à se décaler au bord du gouffre en cas de réussite. Toute structure située à l’endroit où s’ouvre la faille s’effondre dans celle-ci. Une fois cette propriété utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.
Tant que persiste votre Harmonisation avec cette arme magique, votre Force est de 20, à moins qu’elle soit déjà égale ou supérieure à cette valeur. L’arme inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à toute créature qu’elle touche, et 3d8 dégâts de tonnerre supplémentaires aux objets qu’elle touche et qui ne sont portés par personne.
L’arme est dotée des propriétés supplémentaires suivantes.
Coup de tonnerre. Au prix de l’action Magie, vous pouvez frapper l’arme contre une surface dure pour créer un puissant coup de tonnerre audible à 90 m. Vous générez également un Cône d’énergie tonitruante de 9 m. Chaque créature prise dans le Cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine de subir l’état À terre. Dans ce Cône, les objets non magiques qui ne sont portés par personne subissent 3d8 dégâts de tonnerre. Tremblement de terre. Au prix de l’action Magie, vous pouvez frapper l’arme contre le sol pour déclencher une intense perturbation sismique dans un cercle de 15 m de rayon centré sur le point d’impact. Les structures en contact avec le sol de cette zone subissent 50 dégâts contondants, et chaque créature touchant le sol de la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir l’état À
terre. Une créature qui se concentre doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine de perdre sa Concentration. Vous pouvez en outre ouvrir une faille de 9 m de profondeur et 3 m de large n’importe où dans la zone. Toute créature se trouvant à cet endroit effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Elle tombe dans la faille en cas d’échec, et parvient à se décaler au bord du gouffre en cas de réussite. Toute structure située à l’endroit où s’ouvre la faille s’effondre dans celle-ci. Une fois cette propriété utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Arme
- Catégorie
- Arme
- Rareté
- Très rare
- Harmonisation
- Harmonisation requise
- Propriétés
- Massue — Harmonisation requise
Description complète
Tant que persiste votre Harmonisation avec cette arme magique, votre Force est de 20, à moins qu’elle soit déjà égale ou supérieure à cette valeur. L’arme inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à toute créature qu’elle touche, et 3d8 dégâts de tonnerre supplémentaires aux objets qu’elle touche et qui ne sont portés par personne.
L’arme est dotée des propriétés supplémentaires suivantes.
Coup de tonnerre. Au prix de l’action Magie, vous pouvez frapper l’arme contre une surface dure pour créer un puissant coup de tonnerre audible à 90 m. Vous générez également un Cône d’énergie tonitruante de 9 m. Chaque créature prise dans le Cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine de subir l’état À terre. Dans ce Cône, les objets non magiques qui ne sont portés par personne subissent 3d8 dégâts de tonnerre. Tremblement de terre. Au prix de l’action Magie, vous pouvez frapper l’arme contre le sol pour déclencher une intense perturbation sismique dans un cercle de 15 m de rayon centré sur le point d’impact. Les structures en contact avec le sol de cette zone subissent 50 dégâts contondants, et chaque créature touchant le sol de la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir l’état À terre. Une créature qui se concentre doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine de perdre sa Concentration. Vous pouvez en outre ouvrir une faille de 9 m de profondeur et 3 m de large n’importe où dans la zone. Toute créature se trouvant à cet endroit effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Elle tombe dans la faille en cas d’échec, et parvient à se décaler au bord du gouffre en cas de réussite. Toute structure située à l’endroit où s’ouvre la faille s’effondre dans celle-ci. Une fois cette propriété utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.