Miroir d’emprisonnement — objet magique à imprimer

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Miroir d’emprisonnement [1/2]Objet merveilleux · Très rare
Miroir d’emprisonnement [1/2]Objet merveilleux
RaretéTrès rareHarmo.NonPropr.

Quand on regarde indirectement dans ce miroir de 1,20 m de haut pour 60 cm de large, on y distingue des reflets fugitifs de créatures. Le miroir pèse 25 kg avec le profil suivant : CA 11, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison, Vulnérabilité aux dégâts contondants. Réduit à 0 point de vie, il se brise en mille morceaux, définitivement détruit.

Si le miroir est accroché à une surface verticale et que vous vous trouvez à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez entreprendre l’action Magie et prononcer un mot de commande pour l’activer. Il reste activé jusqu’à ce que vous entrepreniez l’action Magie et répétiez le mot de commande pour le désactiver.

Toute créature autre que vous qui voit son reflet dans le miroir activé alors qu’elle se tient dans un rayon de 9 m de l’objet doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 sous peine d’être emprisonnée, avec tout ce qu’elle porte, dans l’un des douze cachots extradimensionnels du miroir. Une créature qui connaît la nature du miroir effectue ce jet de sauvegarde avec l’Avantage, tandis que les Artificiels réussissent automatiquement le JS.

Miroir d’emprisonnement [2/2]Objet merveilleux · Très rare
Miroir d’emprisonnement [2/2]Objet merveilleux

Un cachot extradimensionnel est un espace infini dans lequel flotte un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 m. Les créatures prisonnières du miroir peuvent se passer de nourriture, de boisson et de sommeil et elles ne vieillissent pas. Une créature prisonnière d’un cachot peut s’en échapper si elle recourt à une magie qui permet de voyager entre les plans. Dans le cas contraire, cette créature est prisonnière du cachot jusqu’à ce qu’elle en soit libérée.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cachots extradimensionnels sont occupés, l’objet libère au hasard une créature emprisonnée pour accueillir le nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un espace inoccupé en vue du miroir, mais de dos par rapport à lui. Si le miroir est brisé, toutes les créatures qu’il emprisonne sont libérées et apparaissent dans des espaces inoccupés à proximité.

Dans un rayon de 1,50 m du miroir, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour prononcer le nom d’une créature emprisonnée ou le numéro d’un cachot. La créature nommée ou prisonnière du cachot annoncé apparaît sous la forme d’un reflet à la surface du miroir. Vous-même et la créature pouvez alors communiquer.

De même, vous pouvez entreprendre l’action Magie et utiliser un second mot de commande pour libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît, avec tout son équipement, dans l’espace inoccupé le plus proche du miroir, en lui tournant le dos.

Placer le miroir dans un espace extradimensionnel créé par un sac sans fond, un puits portable ou un objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail vers le Plan Astral. Ce portail s’ouvre à l’endroit où l’objet a été placé dans l’autre. Toute créature dans un rayon de 3 m du portail, si elle ne dispose pas d’un Abri total, est aspirée et se retrouve en un lieu aléatoire du Plan Astral. Le portail se referme alors. Il est à sens unique et ne peut pas être rouvert.

Miroir d’emprisonnement [1/3]
Objet merveilleux
Très rareRareté
NonHarmonisation
Propriétés

Quand on regarde indirectement dans ce miroir de 1,20 m de haut pour 60 cm de large, on y distingue des reflets fugitifs de créatures. Le miroir pèse 25 kg avec le profil suivant : CA 11, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison, Vulnérabilité aux dégâts contondants. Réduit à 0 point de vie, il se brise en mille morceaux, définitivement détruit.

Si le miroir est accroché à une surface verticale et que vous vous trouvez à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez entreprendre l’action Magie et prononcer un mot de commande pour l’activer. Il reste activé jusqu’à ce que vous entrepreniez l’action Magie et répétiez le mot de commande pour le désactiver.

Toute créature autre que vous qui voit son reflet dans le miroir activé alors qu’elle se tient dans un rayon de 9 m de l’objet doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 sous peine d’être emprisonnée, avec tout ce qu’elle porte, dans l’un des douze cachots extradimensionnels du miroir. Une créature qui connaît la nature du miroir effectue ce jet de sauvegarde avec l’Avantage, tandis que les Artificiels réussissent automatiquement le JS.

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Carte d’objet magique
Miroir d’emprisonnement [2/3]
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Très rareRareté
NonHarmonisation
Propriétés

Un cachot extradimensionnel est un espace infini dans lequel flotte un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 m. Les créatures prisonnières du miroir peuvent se passer de nourriture, de boisson et de sommeil et elles ne vieillissent pas. Une créature prisonnière d’un cachot peut s’en échapper si elle recourt à une magie qui permet de voyager entre les plans. Dans le cas contraire, cette créature est prisonnière du cachot jusqu’à ce qu’elle en soit libérée.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cachots extradimensionnels sont occupés, l’objet libère au hasard une créature emprisonnée pour accueillir le nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un espace inoccupé en vue du miroir, mais de dos par rapport à lui. Si le miroir est brisé, toutes les créatures qu’il emprisonne sont libérées et apparaissent dans des espaces inoccupés à proximité.

Dans un rayon de 1,50 m du miroir, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour prononcer le nom d’une créature emprisonnée ou le numéro d’un cachot. La créature nommée ou prisonnière du cachot annoncé apparaît sous la forme d’un reflet à la surface du miroir. Vous-même et la créature pouvez

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Miroir d’emprisonnement [3/3]
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Très rareRareté
NonHarmonisation
Propriétés

alors communiquer.

De même, vous pouvez entreprendre l’action Magie et utiliser un second mot de commande pour libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît, avec tout son équipement, dans l’espace inoccupé le plus proche du miroir, en lui tournant le dos.

Placer le miroir dans un espace extradimensionnel créé par un sac sans fond, un puits portable ou un objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail vers le Plan Astral. Ce portail s’ouvre à l’endroit où l’objet a été placé dans l’autre. Toute créature dans un rayon de 3 m du portail, si elle ne dispose pas d’un Abri total, est aspirée et se retrouve en un lieu aléatoire du Plan Astral. Le portail se referme alors. Il est à sens unique et ne peut pas être rouvert.

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Carte d’objet magique

Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.

Cette description est longue : elle s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les toutes.

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Type d’objet
Objet merveilleux
Catégorie
Objet merveilleux
Rareté
Très rare
Harmonisation
Aucune harmonisation

Description complète

Quand on regarde indirectement dans ce miroir de 1,20 m de haut pour 60 cm de large, on y distingue des reflets fugitifs de créatures. Le miroir pèse 25 kg avec le profil suivant : CA 11, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison, Vulnérabilité aux dégâts contondants. Réduit à 0 point de vie, il se brise en mille morceaux, définitivement détruit.

Si le miroir est accroché à une surface verticale et que vous vous trouvez à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez entreprendre l’action Magie et prononcer un mot de commande pour l’activer. Il reste activé jusqu’à ce que vous entrepreniez l’action Magie et répétiez le mot de commande pour le désactiver.

Toute créature autre que vous qui voit son reflet dans le miroir activé alors qu’elle se tient dans un rayon de 9 m de l’objet doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 sous peine d’être emprisonnée, avec tout ce qu’elle porte, dans l’un des douze cachots extradimensionnels du miroir. Une créature qui connaît la nature du miroir effectue ce jet de sauvegarde avec l’Avantage, tandis que les Artificiels réussissent automatiquement le JS.

Un cachot extradimensionnel est un espace infini dans lequel flotte un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 m. Les créatures prisonnières du miroir peuvent se passer de nourriture, de boisson et de sommeil et elles ne vieillissent pas. Une créature prisonnière d’un cachot peut s’en échapper si elle recourt à une magie qui permet de voyager entre les plans. Dans le cas contraire, cette créature est prisonnière du cachot jusqu’à ce qu’elle en soit libérée.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cachots extradimensionnels sont occupés, l’objet libère au hasard une créature emprisonnée pour accueillir le nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un espace inoccupé en vue du miroir, mais de dos par rapport à lui. Si le miroir est brisé, toutes les créatures qu’il emprisonne sont libérées et apparaissent dans des espaces inoccupés à proximité.

Dans un rayon de 1,50 m du miroir, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour prononcer le nom d’une créature emprisonnée ou le numéro d’un cachot. La créature nommée ou prisonnière du cachot annoncé apparaît sous la forme d’un reflet à la surface du miroir. Vous-même et la créature pouvez alors communiquer.

De même, vous pouvez entreprendre l’action Magie et utiliser un second mot de commande pour libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît, avec tout son équipement, dans l’espace inoccupé le plus proche du miroir, en lui tournant le dos.

Placer le miroir dans un espace extradimensionnel créé par un sac sans fond, un puits portable ou un objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail vers le Plan Astral. Ce portail s’ouvre à l’endroit où l’objet a été placé dans l’autre. Toute créature dans un rayon de 3 m du portail, si elle ne dispose pas d’un Abri total, est aspirée et se retrouve en un lieu aléatoire du Plan Astral. Le portail se referme alors. Il est à sens unique et ne peut pas être rouvert.

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