Plume magique — objet magique à imprimer

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Plume magique [1/2]Objet merveilleux · Rareté variable
Plume magique [1/2]Objet merveilleux
RaretéRareté variableHarmo.NonPropr.

Cet objet ressemble à une plume. Il existe divers types de plume magique, chacun avec un effet à usage unique différent. Le MJ choisit le type de plume ou le détermine aléatoirement selon la table « Plumes magiques ». Le type de plume en définit la rareté.

Ancre (peu courante). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les prochaines 24 heures, le navire ne peut en aucun cas être déplacé. Remettre la plume en contact avec le bateau met fin à l’effet d’immobilisation. Quand cet effet se termine, la plume disparaît.

Arbre (peu courant). Vous devez être en extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour mettre la plume en contact avec un espace inoccupé au sol. La plume disparaît ; à sa place pousse un chêne non magique. L’arbre mesure 18 m de haut et son tronc 1,50 m de diamètre, la ramure au sommet atteignant 6 m de rayon.

Bateau-cygne (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec une étendue d’eau dont le diamètre est supérieur ou égal à 18 m. La plume disparaît, remplacée par un bateau de 15 m de long et 6 m de large en forme de cygne géant. Ce bateau est autopropulsé et se déplace sur l’eau à une vitesse de 9 km par heure. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour lui ordonner de se déplacer ou de virer d’un maximum de 90 degrés. Le bateau persiste pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer l’embarcation au prix de

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l’action Magie.

Éventail (peu courant). Si vous êtes à bord d’un bateau à voile, vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un éventail géant qui s’agite spontanément. L’éventail flotte et crée un vent fort. Ce vent gonfle les voiles du navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l’éventail au prix de l’action Magie.

Fouet (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer la plume à une distance maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un fouet flottant. Vous pouvez ensuite, par une action Bonus, effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m du fouet avec un bonus à l’attaque de +9. Si l’attaque touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer le fouet flottant d’un maximum de 6 m et réitérer l’attaque contre une créature située dans un rayon de 3 m de l’arme. Le fouet disparaît au bout de 1 heure, lorsque vous entreprenez une action Magie pour le révoquer, ou lorsque vous mourez ou subissez l’état Neutralisé.

Oiseau (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur de 1,50 m. La plume disparaît, remplacée par un énorme oiseau multicolore. L’oiseau, qui reprend le profil du rukh, ne peut pas porter d’attaque. Il obéit à vos ordres et peut transporter jusqu’à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/heure, pour un maximum de 216 km par jour avec 1 heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir volé sur sa distance maximale pour la journée (même chose s’il tombe à 0 point de vie). Vous pouvez révoquer l’oiseau au prix de l’action Magie.

Plumes magiques

1d100 Plume Rareté

01–20 Ancre Peu courante

21–45 Arbre Peu courante

46–60 Bateau-cygne Rare

61–75 Éventail Peu courante

76–85 Fouet Rare

86–00 Oiseau Rare

Plume magique [1/4]
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Rareté variableRareté
NonHarmonisation
Propriétés

Cet objet ressemble à une plume. Il existe divers types de plume magique, chacun avec un effet à usage unique différent. Le MJ choisit le type de plume ou le détermine aléatoirement selon la table « Plumes magiques ». Le type de plume en définit la rareté.

Ancre (peu courante). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les prochaines 24 heures, le navire ne peut en aucun cas être déplacé. Remettre la plume en contact avec le bateau met fin à l’effet d’immobilisation. Quand cet effet se termine, la plume disparaît.

Arbre (peu courant). Vous devez être en extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour mettre la plume en contact avec un espace inoccupé au sol. La plume disparaît ; à sa place pousse un chêne non magique. L’arbre mesure 18 m de haut et son tronc 1,50 m de diamètre, la ramure au sommet atteignant 6 m de rayon.

Bateau-cygne (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec une étendue d’eau dont le

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Rareté variableRareté
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Propriétés

diamètre est supérieur ou égal à 18 m. La plume disparaît, remplacée par un bateau de 15 m de long et 6 m de large en forme de cygne géant. Ce bateau est autopropulsé et se déplace sur l’eau à une vitesse de 9 km par heure. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour lui ordonner de se déplacer ou de virer d’un maximum de 90 degrés. Le bateau persiste pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer l’embarcation au prix de l’action Magie.

Éventail (peu courant). Si vous êtes à bord d’un bateau à voile, vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un éventail géant qui s’agite spontanément. L’éventail flotte et crée un vent fort. Ce vent gonfle les voiles du navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l’éventail au prix de l’action Magie.

Fouet (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer la plume à une distance maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un fouet flottant. Vous pouvez ensuite, par une action Bonus, effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m du fouet avec

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Plume magique [3/4]
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Rareté variableRareté
NonHarmonisation
Propriétés

un bonus à l’attaque de +9. Si l’attaque touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer le fouet flottant d’un maximum de 6 m et réitérer l’attaque contre une créature située dans un rayon de 3 m de l’arme. Le fouet disparaît au bout de 1 heure, lorsque vous entreprenez une action Magie pour le révoquer, ou lorsque vous mourez ou subissez l’état Neutralisé.

Oiseau (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur de 1,50 m. La plume disparaît, remplacée par un énorme oiseau multicolore. L’oiseau, qui reprend le profil du rukh, ne peut pas porter d’attaque. Il obéit à vos ordres et peut transporter jusqu’à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/heure, pour un maximum de 216 km par jour avec 1 heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir volé sur sa distance maximale pour la journée (même chose s’il tombe à 0 point de vie). Vous pouvez révoquer l’oiseau au prix de l’action Magie.

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Plume magique [4/4]
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Rareté variableRareté
NonHarmonisation
Propriétés

Plumes magiques

1d100 Plume Rareté

01–20 Ancre Peu courante

21–45 Arbre Peu courante

46–60 Bateau-cygne Rare

61–75 Éventail Peu courante

76–85 Fouet Rare

86–00 Oiseau Rare

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Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.

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Type d’objet
Objet merveilleux
Catégorie
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Rareté
Rareté variable
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Description complète

Cet objet ressemble à une plume. Il existe divers types de plume magique, chacun avec un effet à usage unique différent. Le MJ choisit le type de plume ou le détermine aléatoirement selon la table « Plumes magiques ». Le type de plume en définit la rareté.

Ancre (peu courante). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les prochaines 24 heures, le navire ne peut en aucun cas être déplacé. Remettre la plume en contact avec le bateau met fin à l’effet d’immobilisation. Quand cet effet se termine, la plume disparaît.

Arbre (peu courant). Vous devez être en extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour mettre la plume en contact avec un espace inoccupé au sol. La plume disparaît ; à sa place pousse un chêne non magique. L’arbre mesure 18 m de haut et son tronc 1,50 m de diamètre, la ramure au sommet atteignant 6 m de rayon.

Bateau-cygne (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec une étendue d’eau dont le diamètre est supérieur ou égal à 18 m. La plume disparaît, remplacée par un bateau de 15 m de long et 6 m de large en forme de cygne géant. Ce bateau est autopropulsé et se déplace sur l’eau à une vitesse de 9 km par heure. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour lui ordonner de se déplacer ou de virer d’un maximum de 90 degrés. Le bateau persiste pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer l’embarcation au prix de l’action Magie.

Éventail (peu courant). Si vous êtes à bord d’un bateau à voile, vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un éventail géant qui s’agite spontanément. L’éventail flotte et crée un vent fort. Ce vent gonfle les voiles du navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l’éventail au prix de l’action Magie.

Fouet (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer la plume à une distance maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un fouet flottant. Vous pouvez ensuite, par une action Bonus, effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m du fouet avec un bonus à l’attaque de +9. Si l’attaque touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer le fouet flottant d’un maximum de 6 m et réitérer l’attaque contre une créature située dans un rayon de 3 m de l’arme. Le fouet disparaît au bout de 1 heure, lorsque vous entreprenez une action Magie pour le révoquer, ou lorsque vous mourez ou subissez l’état Neutralisé.

Oiseau (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur de 1,50 m. La plume disparaît, remplacée par un énorme oiseau multicolore. L’oiseau, qui reprend le profil du rukh, ne peut pas porter d’attaque. Il obéit à vos ordres et peut transporter jusqu’à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/heure, pour un maximum de 216 km par jour avec 1 heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir volé sur sa distance maximale pour la journée (même chose s’il tombe à 0 point de vie). Vous pouvez révoquer l’oiseau au prix de l’action Magie.

Plumes magiques

1d100 Plume Rareté

01–20 Ancre Peu courante

21–45 Arbre Peu courante

46–60 Bateau-cygne Rare

61–75 Éventail Peu courante

76–85 Fouet Rare

86–00 Oiseau Rare

Voir aussi