Robe du camelot — objet magique à imprimer
Objet merveilleux
Des pièces d’étoffe de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.
Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :
• Corde (enroulée) • Dague • Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée) • Miroir • Perche • Sac
4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.
1d100 Pièce
01–08 Sac de 100 po
09–15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses gonds
23–30 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po
31–44 Échelle en bois (7,20 m de long)
45–51 Cheval de selle équipé d’une selle d’équitation
52–59 Fossé (un Cube de 3 m) que vous pouvez disposer au sol dans un rayon de 3 m de vous
60–68 4 potions de guérison
69–75 Barque (3,60 m de long)
76–83 Parchemin de sort contenant un sort du 1er, 2e ou 3e niveau (choisissez)
84–90 2 molosses
91–96 Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée
97–00 Bélier portable
Des pièces d’étoffe de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.
Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :
• Corde (enroulée) • Dague • Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée) • Miroir • Perche • Sac
4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.
1d100 Pièce
01–08 Sac de 100 po
09–15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses gonds
23–30 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po
31–44 Échelle en bois (7,20 m de long)
45–51 Cheval de selle équipé d’une selle d’équitation
52–59 Fossé (un Cube de 3 m) que vous pouvez disposer au sol dans un rayon de 3 m de vous
60–68 4 potions de guérison
69–75 Barque (3,60 m de long)
76–83 Parchemin de sort contenant un sort du 1er, 2e ou 3e niveau (choisissez)
84–90 2 molosses
91–96 Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée
97–00 Bélier portable
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle se poursuit sur un second chevalet plutôt que d’être tronquée. Imprimez les deux.
Cette description est longue : elle s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les toutes.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Objet merveilleux
- Catégorie
- Objet merveilleux
- Rareté
- Peu courant
- Harmonisation
- Aucune harmonisation
Description complète
Des pièces d’étoffe de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.
Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :
• Corde (enroulée) • Dague • Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée) • Miroir • Perche • Sac
4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.
1d100 Pièce
01–08 Sac de 100 po
09–15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses gonds
23–30 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po
31–44 Échelle en bois (7,20 m de long)
45–51 Cheval de selle équipé d’une selle d’équitation
52–59 Fossé (un Cube de 3 m) que vous pouvez disposer au sol dans un rayon de 3 m de vous
60–68 4 potions de guérison
69–75 Barque (3,60 m de long)
76–83 Parchemin de sort contenant un sort du 1er, 2e ou 3e niveau (choisissez)
84–90 2 molosses
91–96 Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée
97–00 Bélier portable