Tarot fantasmagorique — objet magique à imprimer
Objet merveilleux
Cette boîte contient un jeu de cartes. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames ») : 32 représentent des créatures spécifiques, les deux dernières ont une surface réfléchissante. Il manque généralement 1d20 − 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor. La magie du tarot n’opère que si les lames sont piochées au hasard. Vous pouvez consacrer l’action Magie à piocher une lame au hasard et à la jeter au sol, en un point situé dans un rayon de 9 m de vous. L’illusion d’une créature, déterminée par un tirage sur la table « Tarot fantasmagorique », se forme au-dessus de la carte ainsi jetée et persiste jusqu’à dissipation. La créature illusoire créée par la lame ressemble à une vraie créature de son espèce et se comporte comme telle, mais elle est parfaitement inoffensive. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer l’action Magie à la déplacer en n’importe quel point situé dans un rayon de 9 m de sa carte d’origine.
Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle est intangible. Une créature qui entreprend l’action Étude afin d’inspecter visuellement la créature illusoire perce l’illusion pour peu
qu’elle réussisse un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation (par le biais du sort dissipation de la magie ou de tout effet comparable) ou que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image de la carte s’efface et cette carte ne peut pas être réutilisée.
Tarot fantasmagorique
1d100 Illusion*
01–03 Archimage
04–06 Assassin
07–09 Basilic
10–12 Berserker
13–15 Capitaine bandit
16–18 Chevalier
19–21 Combattant gnoll
22–24 Combattant gobelin
25–27 Combattant gobelours
28–30 Combattant hobgobelin
31–33 Combattant kobold
34–36 Dragon rouge adulte
37–39 Druide
40–42 Ecclésiastique
43–45 Érinye
46–48 Ettin
49–51 Géant des collines
52–54 Géant des nuages
55–57 Géant du feu
58–60 Géant du givre
61–63 Golem de fer
64–66 Guenaude nocturne
67–69 Incube
70–72 Liche
73–75 Méduse
76–78 Naga gardien
79–81 Ogre
82–84 Oni
85–87 Succube
88–90 Troll
91–93 Vétéran
94–96 Vouivre
97–00 La personne qui a tiré la carte
*Les profils de ces créatures (hormis celui de la personne qui a tiré la carte) figurent dans la section « Monstres ».
Cette boîte contient un jeu de cartes. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames ») : 32 représentent des créatures spécifiques, les deux dernières ont une surface réfléchissante. Il manque généralement 1d20 − 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor. La magie du tarot n’opère que si les lames sont piochées au hasard. Vous pouvez consacrer l’action Magie à piocher une lame au hasard et à la jeter au sol, en un point situé dans un rayon de 9 m de vous. L’illusion d’une créature, déterminée par un tirage sur la table « Tarot fantasmagorique », se forme au-dessus de la carte ainsi jetée et persiste jusqu’à dissipation. La créature illusoire créée par la lame ressemble à une vraie créature de son espèce et se comporte comme telle, mais elle est parfaitement inoffensive. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer l’action Magie à la déplacer en n’importe quel point situé dans un rayon de 9 m de sa carte d’origine.
Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle est intangible. Une créature qui entreprend l’action Étude afin d’inspecter visuellement la créature illusoire perce l’illusion pour peu qu’elle réussisse un test d’Intelligence
(Investigation) DD 15. L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation (par le biais du sort dissipation de la magie ou de tout effet comparable) ou que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image de la carte s’efface et cette carte ne peut pas être réutilisée.
Tarot fantasmagorique
1d100 Illusion*
01–03 Archimage
04–06 Assassin
07–09 Basilic
10–12 Berserker
13–15 Capitaine bandit
16–18 Chevalier
19–21 Combattant gnoll
22–24 Combattant gobelin
25–27 Combattant gobelours
28–30 Combattant hobgobelin
31–33 Combattant kobold
34–36 Dragon rouge adulte
37–39 Druide
40–42 Ecclésiastique
43–45 Érinye
46–48 Ettin
49–51 Géant des collines
52–54 Géant des nuages
55–57 Géant du feu
58–60 Géant du givre
61–63 Golem de fer
64–66 Guenaude nocturne
67–69 Incube
70–72 Liche
73–75 Méduse
76–78 Naga gardien
79–81 Ogre
82–84 Oni
85–87 Succube
88–90 Troll
91–93 Vétéran
94–96 Vouivre
97–00 La personne qui a tiré la carte
*Les profils de ces créatures (hormis celui de la personne qui a tiré la carte) figurent dans la section « Monstres ».
Un chevalet se plie en deux : le nom face aux joueurs, la description face à vous. Cette description est longue : elle s’étend sur 3 chevalets plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les tous.
Cette description est longue : elle s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronquée. Imprimez-les toutes.
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En un coup d’œil
- Type d’objet
- Objet merveilleux
- Catégorie
- Objet merveilleux
- Rareté
- Peu courant
- Harmonisation
- Aucune harmonisation
Description complète
Cette boîte contient un jeu de cartes. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames ») : 32 représentent des créatures spécifiques, les deux dernières ont une surface réfléchissante. Il manque généralement 1d20 − 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor. La magie du tarot n’opère que si les lames sont piochées au hasard. Vous pouvez consacrer l’action Magie à piocher une lame au hasard et à la jeter au sol, en un point situé dans un rayon de 9 m de vous. L’illusion d’une créature, déterminée par un tirage sur la table « Tarot fantasmagorique », se forme au-dessus de la carte ainsi jetée et persiste jusqu’à dissipation. La créature illusoire créée par la lame ressemble à une vraie créature de son espèce et se comporte comme telle, mais elle est parfaitement inoffensive. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer l’action Magie à la déplacer en n’importe quel point situé dans un rayon de 9 m de sa carte d’origine.
Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle est intangible. Une créature qui entreprend l’action Étude afin d’inspecter visuellement la créature illusoire perce l’illusion pour peu qu’elle réussisse un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation (par le biais du sort dissipation de la magie ou de tout effet comparable) ou que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image de la carte s’efface et cette carte ne peut pas être réutilisée.
Tarot fantasmagorique
1d100 Illusion*
01–03 Archimage
04–06 Assassin
07–09 Basilic
10–12 Berserker
13–15 Capitaine bandit
16–18 Chevalier
19–21 Combattant gnoll
22–24 Combattant gobelin
25–27 Combattant gobelours
28–30 Combattant hobgobelin
31–33 Combattant kobold
34–36 Dragon rouge adulte
37–39 Druide
40–42 Ecclésiastique
43–45 Érinye
46–48 Ettin
49–51 Géant des collines
52–54 Géant des nuages
55–57 Géant du feu
58–60 Géant du givre
61–63 Golem de fer
64–66 Guenaude nocturne
67–69 Incube
70–72 Liche
73–75 Méduse
76–78 Naga gardien
79–81 Ogre
82–84 Oni
85–87 Succube
88–90 Troll
91–93 Vétéran
94–96 Vouivre
97–00 La personne qui a tiré la carte
*Les profils de ces créatures (hormis celui de la personne qui a tiré la carte) figurent dans la section « Monstres ».